Spielleiter-Tipps

»Keine Panik. Das ist das erste hilfreiche oder vernünftige Wort, das ich heute gesagt bekomme.«

Douglas Adams, Per Anhalter durch die Galaxis

Wir würden ja gerne eine RP-Runde starten, aber keiner traut sich leiten…

Diese oder ähnliche Aussagen hört man von Neu-Rollenspielern oft. Dabei ist Spielleiten gar nicht schwer und macht einen Heidenspaß.

Um es RP-Neulingen leichter zu machen, auch mal in die Rolle des Spielleiters zu schlüpfen und es damit auch leichter zu machen, eine regelmäßige Runde aufzubauen, gibt es bei Gilead immer wieder auch unterstützende Workshops und Angebote für neue Spielleiter und solche, die es noch werden wollen.

Weiter unten werden Spielleiter-Workshops zusammengefasst, aber wenn ihr direkt darüber plaudern wollt oder gezielte Fragen für eure Runde habt, schaut doch an den Vereinsabenden vorbei oder meldet euch über das Kontaktformular oder Discord!

Die goldenen Spielleiter-Regeln

Oder zumindest MEINE goldenen Spielleiterregeln, bei solchen Formulierungen muss man ja immer etwas vorsichtig sein.

Es können (und wurden) aberhunderte von Seiten mit verschiedensten Tipps für Spielleitern gefüllt werden, aber diese Regeln haben mir letztendlich am meisten geholfen.

1. Mach dich nicht fertig

Viele Spielleiter haben die Tendenz, an sich selbst extreme Anforderungen zu stellen. Schlussendlich muss einem einfach klar sein: Es ist noch kein Meister (nicht nur im DSA-Sinne) vom Himmel gefallen, Fehler passieren (auch nach Jahren noch), du bist nicht alleine für den Spaß der Gruppe verantwortlich (das ist Aufgabe der ganzen Runde) und letztendlich ist es auch nur ein Spiel.

Schäm dich nicht auch mal zu sagen „Sorry Leute, ich bin gerade überfragt, ich brauche etwas Zeit dafür“ oder „Hat vielleicht von euch einer eine Idee?“ oder auch „Ich hab es zeitlich/nervlich nicht geschafft, können wir heute einfach mal ein Brettspiel spielen?“

Viele neue Spielleiter haben das Problem, dass sich ihre Gruppe nicht so verhält, wie es im gekauften Abenteuer beschrieben ist. Oder sie einen bestimmten Punkt im Abenteuer während des Spiels partout nicht finden können. Beides ist ganz normal!

Geschriebene Abenteuer sind eine Vorlage, kein Gesetzestext. Wenn dir etwas nicht gefällt oder du etwas vergessen hast oder die Gruppe einen anderen Weg gehen will, als im Abenteuer beschrieben, ist es kein Problem, das Abenteuer zu variieren. Bau einfach auf dem auf, was du im Kopf hast und spinne es weiter.

Wenn du den Überblick behältst und dir einfach überlegst, was plausible Verhaltensweisen von Nichtspielerfiguren in ihrer jeweiligen Situation sind, entwickelt sich die Szene oft ganz von selbst.

Aber: Wenn die Gruppe soweit abweicht, dass die das Abenteuer komplett verlassen würden, ist es auch OK zu sagen „Da hab ich leider nichts vorbereitet, können wir bitte in ungefähr dieser Richtung weitergehen?“. Vielleicht kann man ja das, was die Spieler erkunden wollen, beim nächsten mal angehen.

2. Rede mit deinen Spielern

Kommunikation ist das Alles. Das gilt nicht nur beim Rollenspiel aber bei einer Beschäftigung, die großteils im Kopf und durch Beschreibung stattfindet natürlich umso mehr.

  • Gib den Spielern Vorlagen, aber entscheide nicht für sie. Du kontrollierst die Welt, aber nur der Spieler entscheidet, was sein Charakter tut, fühlt und denkt.
  • Achte darauf, den Spielern gleichmäßig einen Platz im Rampenlicht zu gewähren. Stell dir vor es wäre ein Film, bei dem du die Kamera zwischen den Hauptfiguren wechseln lässt.
  • Beschreibe alle Sinne. Die Welt wird viel lebendiger, wenn die Spieler nicht nur erfahren, was ihre Charaktere sehen und hören, sondern auch, was sie spüren und riechen.
  • Wenn du erzählst, behalte die Spieler im Auge. Wenn du merkst, dass ein Spieler unruhig wird, komm zu einem Ende und gib das Spotlight wieder an die Spieler.
  • Klär vor dem Spiel/Der Kampagne ab, wo die Grenzen und Vorlieben liegen. Gibt es Tabus wegen persönlicher Erlebnisse oder Phobien? Wo liegen die Grenzen bei dargestellter/beschriebener/gespielter Gewalt oder Sexualität? Respektiere diese Grenzen.
  • Hol dir nach den Spielrunden Feedback ein. Was hat den Spielern gefallen, wovon soll es mehr geben? Was kam nicht so gut an und wie könnte man es verbessern (aber siehe Regel 1 – Mach dich nicht fertig!)?

3. Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel, Rollenspieler ist nicht gleich Rollenspieler

Viele Spieler verstehen unter Pen & Paper Rollenspiel das, was sie als erstes kennen gelernt haben (Im deutssprachigen Raum meist Das Schwarze Auge, Pathfinder oder D&D). Es gibt aber nicht umsonst tausende verschiedener Rollenspiele und auch WIE man einzelne Rollenspiele spielt, kann sich stark unterscheiden. Dem einen gefällt Komplexität bei den Regeln, weil sie interessante Optionen schaffen, andere wollen es möglichst einfach und flüssig. Der eine will es taktisch mit herausfordernden Kämpfen, die nächste will vor allem eine schöne Geschichte erzählen. Die eine will einen Kriminalfall mit ihrem eigenen Verstand lösen, der andere seinen Charakter mit großen Worten auf einem Hofball spielen.

In der Rollenspielliteratur ist viel zu diesen verschiedenen Vorlieben geschrieben worden aber letztendlich läuft es nur auf eines hinaus: Geht nicht automatisch davon aus, dass das was ihr unter Rollenspiel versteht die einzig wahre Art zu Spielen (TM) ist. Findet heraus, was euch und den Spielern in eurer Gruppe gefällt (siehe Regel 2) und versucht, allen etwas zu bieten. Vielleicht kommt ihr dabei ja sogar auf neue Ansätze drauf, die euch gefallen, aber bisher entgangen sind.

Zusammenfassung der vergangenen SL-Workshops

In einigen Workshops sind wir etwas weiter in bestimmte Details der Spielleitung eingestiegen.