Krimis, Mystery und Ermittlungen im Pen & Paper-Rollenspiel

Am 27.11.2023 hatten wir unseren Workshop zu Krimis, Mystery und Ermittlungen im Pen & Paper-Rollenspiel.
Folgend finden sich eine Zusammenfasstung der besprochenen Themen.

Rollenspiel-Krimis sind, ebenso wie Krimis in Roman und Film nicht realistisch. Realistische Ermittlungen sind langwierig, trocken und langweilig.

Einstieg

  • Auftrag (Hintergrund muss passen, z.B. Detektiv, Polizist, Reporter, haben Berechtigung zu ermitteln, aber muss sich an Regeln halten)
  • Persönlich (Motiv, Die Charaktere haben oft keine Berechtigung zu ermitteln)
  • Zufall (Abhängig von Neugier)

Schlüssigkeit ist wichtiger als bei jeder anderen Abenteuerform => Unbedingt alles notieren

  • Tabellen für NSC und Orte
  • Eigenheiten, Geheimnis/Komplikation, Hinweise, Aufgabe,…

Closed Room“ (Begrenztes Areal)

Zu Unterscheiden: Krimi als Rätsel vs. Krimi als Geschichte

Krimi als Geschichte

Die Spielleitung muss nicht alle Hintergründe und nicht einmal den Täter kennen
Hinweise und Lösungswege können sich aus Ideen der Spielenden und der Entwicklung der Geschichte ergeben

Ziel ist eine gute Geschichte

Ideen aufgreifen (Ja, aber)

Problemquelle: Mangelnde Herausforderung („Wir finden die passenden Hinweise/den Mörder sowieso“)

Beispiele: Mythos World, Brindlewood Bay

Krimi als Rätsel

  • Die Spielleitung kennt die Hintergründe und den Täter
  • Die Hinweise und wie sie zu finden sind sind fix
  • Die Spielenden müssen die richtigen Fragen stellen und Hinweise korrekt kombinieren
  • Ziel ist die Herausforderung und das Erfolgserlebnis

Problemquellen bei Krimi als Rätsel

  • Die Spielenden finden die Hinweise nicht oder können sie nicht richtig kombinieren
    • Lange „Durststrecken“
    • Spielende verrennen sich in einen Irrweg
    • Hilfe durch die Spielleitung (z.B. durch NSC) kann entwertend
      wirken
    • Mehrere Wege zu einem Hinweis +
    • Lösung über unterschiedliche Hinweise
  • Die Spielenden finden den Täter zu schnell
  • Potentiell einseitig mit Rätselexperten in der Gruppe (=> Kann langweilig für die anderen werden, wenig Spotlight-Eingriffsmöglichkeiten für die SL)

Beispiele: Gumshoe, Private Eye, (Call of) Cthulhu, Vaesen

Hinweise

Motiv + Vorgehensweise des Täters ergeben schlüssige Platzierung und Wahl der Hinweise

  • Evtl. auch zur „Laufzeit“ generieren
  • Zeitstrahl
  • Beziehungsnetz

Wie schwierig darf es sein? Im Zweifelsfall einfacher. Meist unterschätzt man die Qualität des Plots, den die Spieler herausfinden müssen.

Vorsicht mit roten Heringen (Vor allem bei One-Shots => Zeitfresser)

Spieler suchen die Hinweise (durch Fragen) vs. SC suchen die Hinweise (durch Proben)

Würfelergebnisse

  • Schlechter Wurf kann zu „Dead End führen“
  • Hinweise auf jeden Fall finden, Würfel entscheiden über die Umstände (Fail forward)
  • Motiv erkennen etc., Nachforschen,… evtl. verdeckt würfeln
  • Auch würfeln (lassen), wenn es nichts zu entdecken gibt!
  • Keine klaren Ja/Nein-Antworten, sondern Hinweise (auf Hinweise…)
    • Wirkt nervös, blickt in Richtung von X, vermeidet Y,…

Beschreibungen

  • Hinweise einflechten, aber nicht in den Vordergrund stellen (schwierig)

=> Aufmerksamkeit lenken

Handouts

Beheben Probleme durch Beschreibung, gerade Texte (Briefe) sollten als Handouts ausgegeben werden.

Wenn man den Aufwand betreiben will, kann man sich bei den Rätseln von Exit-Games inspirieren lassen.

Zufällige Erschwernis (Angriff, Unwetter,…)

Problematische Mittel

  • Moderne Technologie
  • Magie (Totenbeschwörung, Gedanken lesen,…)
    • In vielen Settings nicht als Beweis anerkannt oder sogar illegal
      • Spieler wissen wer der Täter ist, aber müssen es beweisen
  • Folter


Viele dieser Themen werden auch auf YouTube bei Orkenspalter-TV besprochne: https://youtu.be/k-7tHhnmVVY