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Bei einem Gilead-Spielleiter-Workshop haben wir uns damit beschäftigt, wie man an die Entwicklung eines Abenteuers herangeht. Im Folgenden die Zusammenfassung.
Beim Erstellen eines Abenteuers ist klar zu unterscheiden zwischen einem Abenteuer, das man selbst leiten will (mit der eigenen Gruppe, auf einer Convention oder an einem Vereinsabend) oder einem Abenteuer, dass veröffentlicht oder sogar verkauft werden soll.
Der Fokus des Abends und dieser Zusammenfassung ist der erste Fall: Das Abenteuer, dass man selbst (meist einmal) leiten will.
Grundlegende Inspirationen für Abenteuer findet man in ähnlichen Quellen wie für ein Setting und auch bei Abenteuern sollte man sich die großen Fragen stellen. Falls du beim Spielleiter-Treffen zum Settingbau nicht dabei warst oder diese Punkte nochmal auffrischen willst, schau in die Zusammenfassung zum Settingbau.
Beachte den Gruppenvertrag
Wie schon bei früheren Sitzungen für Kampagnen und Setting gesagt: Beachte bei deinem Abenteuer die Grenzen deiner Spieler. Wenn jemand eine Phobie hat oder explizit keine sexuellen Darstellungen oder extreme Gewalt im Spiel haben will, vermeide sie. Wenn das Abenteuer für eine unbekannte Gruppe wie an einem Vereinsabend, Rollenspieltag oder einer Convention verwendet wird, vermeide extreme Reizthemen.
Minimiere den Aufwand
Wenn das Abenteuer nicht von Vornherein für die Veröffentlichung bestimmt ist, minimiere deinen Aufwand. Es bringt nichts, seitenweise Hintergrundbeschreibungen auszuformulieren, die außer dir niemand lesen wird. Es bringt genauso wenig jeden möglichen Fall detailiert vorzuzeichen, den die Spieler wahrscheinlich nie spielen werden (versuche aber im Vornherein mögliche Lösungen grob durchzudenken, Siehe unten Struktur und Herausforderung).
Wichtige Teile eines Abenteuers sind der Einstieg, die Herausforderung und das Ziel. Diese werden (unter anderem) weiter unten genauer besprochen.
Schreibe genau soviel auf wie du brauchst, damit du beim Leiten nicht ins Stocken kommst. Namen (auch ein paar auf Vorrat, falls du spontan NSCs ins Spiel bringen musst) und Gegnerprofile (zumindest als Seitenverweise) sollten notiert sein, der Rest des Abenteuers genügt üblicherweise stichwortartig. Mehr als eine halbe bis eine Seite (Ohne Gegnerprofile) pro geplantem Spielabend sind üblicherweise nicht nötig.
Wenn das Abenteuer wirklich gut ist und du es doch einmal veröffentlichen willst, kannst du es immer noch um entsprechende Beschreibungen erweitern.
Aufhänger und Ziel
Der Aufhänger ist das (oder zumindest ein) zentrale Thema, um das sich das Abenteuer dreht. Es ist meist auch das, was dich zum Abenteuer inspiriert, sei es durch einen Eintrag in einem Hintergrund- oder Monsterbuch, ein Bild oder ähnliches und damit oft der Ausgangspunkt des Abenteuerbaus.
Das Ziel ist das, was die Spieler erreichen wollen. Das kann auch bedeuten, dass sie es zerstören oder eine Entwicklung verhindern wollen und es ist oft (aber nicht immer) mit dem Aufhänger identisch. Dadurch ist es oft am einfachsten als erstes das Ziel des Abenteuers zu definieren.
- Eine Kreatur (das kann ein einzelnes Monster oder auch eine Gruppe sein) kann als Herausforderung oder Ziel des Abenteuers dienen, oft trifft man sie im Finale. Gerade kleinere Abenteuer können sich auch zentral auf den Konflikt (Encounter) mit dieser Kreatur konzentrieren.
- Ein besonderer Ort kann ein Reiseziel oder der Handlungsort des ganzen Abenteuers sein
- Eine Person kann als Auftraggeber (Einstieg), als Ziel oder als Herausforderung funktieren.
- Ein besonderes Objekt, wie zum Beispiel ein magischer Gegenstand, ein Chip mit verschlüsselten Daten oder ähnlichem kann als Ziel gefunden (und entweder behalten oder wenn es gefährlich ist zerstört werden) oder es muss zu einem Ziel gebracht werden. Oft ist es ein MacGuffin.
- Ein besonderes Ereignis wie ein Erdbeben, ein magisches Ritual oder ein Ritterturnier können als Einstieg dienen, dem Abenteuer eine besondere Herausforderung verleihen oder auch das Ziel sein (wenn sie verhindert oder ausgelöst werden sollen).
- Encounter
Reskinning
Oft verbringen gerade neue Spielleiter sehr viel Zeit damit, die Regeln für die Elemente ihres Abenteuers zusammenzuschreiben, sei es eine neue Kreatur, ein besonderer Zauberspruch oder ähnliches.
Hier hilft Reskinning. Es wurde im Laufe der Jahrzehnte extrem viel Material für verschiedene Rollenspiele bereits veröffentlicht und oft kann man etwas, dass bereits jemand anderes durchdacht hat, mit nur wenigen „optischen“ Anpassungen einfach übernehmen und sich so viel Arbeit sparen.
Das beste Beispiel hier sind Monster. Du benötigst einen harten menschlichen Söldner eines mittleren Herausforderungsgrads, aber es gibt keinen vergleichbaren Eintrag dafür? Nimm die Werte eines Orks und beschreibe ihn deinen Spielern einfach als Menschen.
Du brauchst die schreckliche genetisch-magisch manipulierte Schöpfung eines wahnsinnigen Wissenschaftlers, die Säure spuckt? Nimm die Werte eines Drachen, ersetze den üblichen Schadenstyp seines Atems durch Säure und beschreibe deinen Spielern eine ekelhaft mutierte Kreatur mit dutzenden unnützer verkümmerter Gliedmaßen und einem absurd langen Hals.
Das funktioniert oft auch gut bei Charakterklassen (du brauchst bei D&D einen Priester, der kein Kampf-Kleriker ist? Nimm einen Barden und nenne seine Inspirationen „Segnung“), Zaubern (Anstatt dunkler Tentakel sind es Bänder aus reinem Licht), oder Orten und Personen, die du zum Beispiel aus anderen Rollenspielen übernimmst. Ändere die Namen, das Aussehen und ein paar Details und schon hast du sehr schnell etwas neues und kannst dabei die Spielregeln und inhaltliche Details, die den Großteil der Arbeit ausmachen, einfach übernehmen.
Der Weg und die Herausforderung
Der Weg, auf dem die Charaktere das Ziel erreichen können, gibt einen grundsätzlichen Stil für dein Abenteuer vor. Wir werden uns bei zukünftigen Spielleiter-Treffen gezielter mit diesen einzelnen Grundarten beschäftigen. Durch den Weg ergeben sich die Herausforderungen, die von den SCs überwunden werden müssen, um das Ziel zu erreichen.
- Eine Entdeckung, Schatzjagd oder Monsterjagd ist bei Pen & Paper-Rollenspielen DAS klassiche Abenteuerkonzept. Die Spielercharaktere wollen etwas erhalten oder zerstören/ausschalten und müssen dafür Herausforderungen für Leib und Leben überwinden. Ein typischer Fall eines solchen Abenteuers ist ein Dungeon. Übliche Herausforderungen sind Monster-Begegnungen (oft Kämpfe), Fallen und Umwelteinflüsse.
- Ein Sonderfall des vorhergehenden ist der Heist. Hierbei gehen die SCs als Ganoven vor, beschaffen sich Informationen, planen ihre Handlungen voraus und versuchen oft, möglichst unauffällig zu bleiben. Ein Einbruch in ein Geheimlabor um die Pläne eines Experiments zu stehlen wäre hier typisch. Übliche Herausforderungen sind Gegner (die aber oft umgangen oder aus dem Hinterhalt ausgeschaltet werden müssen), Fallen, Barrieren (Türen, Mauern) und Alarmsysteme. Oft müssen die SCs auch darauf achten, möglichst keine Spuren zu hinterlassen.
- Manchmal geht es ums nackte Überleben. Das Ziel ist es hier üblicherweise aus einer Situation die nicht gewonnen werden kann zu entkommen. Das kann spannend sein, man sollte es aber nicht zu oft auffahren (Siehe unten Hilflosigkeit unter Struktur und Freiheit). Die Herausforderung ist hier meist ein deutlich überlegener Gegner, der aber zeitweise zurückgeschlagen oder abgehängt werden kann oder eine Umgebungsbedrohung wie der einstürzende Tempel.
- Manchmal wollen die SCs eine Person, einen Ort oder ein Objekt vor Angreifern verteidigen oder retten. Während eine Rettung ähnlich wie eine Schatzjagd abläuft, sind sie bei einer Verteidigung in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, werden aber wahrscheinlich mehr planen, wie sie ihre aktuellen Mittel optimal einsetzen können. Sie sollten auch wenn das Abenteuer örtlich gebunden ist, entsprechend Auswahl bei ihren Optionen haben. Die Herausforderung ist hier meist ein wiederkehrender oder in Wellen auftretender Gegner, der entweder nach einer gewissen Zeit überstanden ist oder dessen Schwachstelle gefunden werden muss um die Angriffe zu beenden
- Das Aufdecken einer Intrige und ein Kriminalfall sind sehr ähnlich aufgebaut, da es bei beiden vor allem um das Erlangen und Kombinieren von Informationen geht. Achte dabei vor allem darauf, dass die Spieler mehrere Möglichkeiten haben, an wichtige Informationen heranzukommen und mache das Gewinnen dieser Informationen nicht von einem Würfelwurf abhängig.
- Manche Abenteuer sind natürlich Kombinationen der oben genannten Grundtypen, lassen sich dann aber oft in entsprechende Blöcke zergliedern.
Der Einstieg
Die Spielercharaktere müssen in das Abenteuer eingeführt werden
- Der klassiche Auftrag durch eine Nichtspieler-Person ist zwar leicht gebaut, aber inzwischen schon etwas abgelutscht und motiviert die Spielerfiguren auch nicht sonderlich stark. In bestimmten Genres, vor allem bei Heist-Szenarios ist er aber typisch.
- Besser ist ein Persönlicher Einstieg. Hier ist das Ziel etwas, was ein oder besser noch mehrere der Spielercharaktere persönlich erreichen wollen, sei es ein wertvolles Erbstück der Familie oder die Rettung eines Freundes. Gerade bei Kampagnen sollte man hier auf die Charakterhintergründe und Personen und Gegenstände aus früheren Abenteuern zurückgreifen. Was man vermeiden sollte ist, einem Spieler eine sehr persönliche Beziehung ohne Absprache aufzudrücken. Ob ein Spieler eine langjährige Beziehung mit dem Entführungsopfer hatte, ist eine Entscheidung des Spielers (im Charakterhintergrund), nicht des Spielleiters.
- Gerade für kurze Szenarien an einem Vereinsabend, Rollenspieltag oder Ähnlichem bietet sich ein Einstieg In medias res an. Auch manche Genres wie Pulp-Abenteuer oder Sword & Sorcery-Geschichten arbeiten stark mit diesem Stilmittel. Dabei startet das Abenteuer unmittelbar in einer Krisensituation wie einem Angriff oder der Flucht aus einer Falle. Nach dieser Szene wird dann rückblickend erklärt, wie die SCs in diese Situation geraten sind (Was dann wieder ein Auftrag oder eine persönliche Motivation sein kann). Einige Rollenspielsysteme und Spielleiter geben diese Frage an ihre Spieler weiter („Warum bist du unterwegs um den verschollenen Tempel von Mas’ka’ben zu finden?“). Ein Einstieg In medias res hat den Vorteil unmittelbarer Spannung und damit Spieleraufmerksamkeit und eines schnellen Einstiegs. Er hat aber auch das Risiko, dass ein Spieler nicht akzeptiert, dass seine Figur überhaupt in so eine Situation geraten hätte sein können (Das ist aber zum Glück selten und kann dadurch entschärft werden, dass der Spieler selbst entscheiden kann, wie es hätte dazu kommen können).
Das Finale
Wie bei Buch oder Film erwarten sich die Spieler, dass es kurz vor Ende des Abenteuers nochmal richtig zur Sache geht. Meist bedeutet dass eine (oft gewaltsame) Konfrontation mit dem Oberschurken oder eine besonders epische Gefahr. Am besten verknüpfst du das Finale unmittelbar mit dem Ziel (der Schurke hat oder bewacht das gesuchte Objekt oder die Entführte Person oder ist der, der das gefährliche Ritual vorbereitet), dann stellst du sicher, dass die Spieler das Finale auch erleben um das Ziel zu erreichen ohne einen bestimmten Weg entlang gegängelt zu werden (Siehe Struktur und Freiheit). Manchmal passiert es aber trotzdem einfach, dass die Spieler durch eine clevere Idee oder einen extrem guten Würfelwurf die Herausforderung des Finales mir nichts dir nichts überwinden. Mach dir nichts draus und versuche nicht, die Szene noch extra zu überwinden, sondern gratuliere den Spielern zu ihrer Cleverness und ihrem Glück, sie werden sich drüber freuen. Und es gibt immer ein weiteres Mal, bei dem man sie in die Höhle des Drachen spazieren lassen kann.
Struktur und Freiheit
Rollenspielabenteuer lassen sich wie Filme in Szenen einteilen. Ein Kampf, ein Gespräch mit einer Nichtspielerfigur, die Spurensuche im Wald… Bewusst oder unbewusst gibt es einen Wechsel zwischen den Handlungen der Spielercharaktere und den Stellen, wo der Spielleiter mit einigen Worten überleitet, was dem Wechsel der Kamera entspricht.
Oft hat man als Spielleiter bei der Planung eines Abenteuers bereits einige dieser Szenen vor Augen, die die Spielercharakteren bis zum Erreichen des Ziels (wahrscheinlich) durchlaufen werden. Rollenspiele bieten aber im Gegensatz zu Filmen eine nahezu unbegrenzte Freiheit der möglichen Handlungen der Hauptfiguren. Wie der Spielleiter damit umgeht, bestimmt die Struktur des Abenteuers.
Straße
Bei diesem Aufbau hat der Spielleiter im Vornherein den Ablauf des Abenteuers genau durchgeplant und die Charakter bewegen sich wie auf Schienen von einer vorbereiteten Szene zur anderen (=> Railroading). Gerade manche Kaufabenteuer sind so aufgebaut. Auf den ersten Blick macht es das für den Spielleiter einfacher, da er nur die Szenen vorbereitet, die die Spieler auch erleben und nichts von dem was er vorbereitet, verschwendet ist. In der Praxis funktioniert das aber selten so.
Spieler kommen auf andere Ideen, auf die sich der Spielleiter nicht vorbereitet hat und entweder muss man dann improvisieren (oft mit wenig Grundlagen) oder die Spieler gängeln den vorbestimmten Weg zu gehen, was bei den meisten Spielern nicht gut ankommt.
Baum
Schon besser ist der Baum und die meisten neueren Kaufabenteuer nutzen diese Option. Hier denkt der Spielleiter zumindest die wahrscheinlichsten Optionen, die die Spieler wählen könnten durch. Je besser man seine Spieler kennt um so einfacher wird dieser Ansatz.
Es genügt oft schon, den Spielern an kritischen Stellen 2-3 verschiedene Handlungsoptionen zu eröffnen, um das gute Gefühl zu wecken, dass die eigenen Entscheidungen die Richtung des Abenteuers bestimmen. Und dieses Gefühl der Freiheit ist ein wichtiger Teil dessen, was Rollenspiele so besonders macht.
Inseln
Bei der Inselstruktur bereitet man einige coole Szenen vor, die ausgelöst werden, wenn die Spieler zum Beispiel einen bestimmten Ort betreten, einen bestimmten NSC befragen wollen oder ähnliches, setzt aber keine besondere Reihenfolge voraus, in der die Spieler sie absolvieren.
Eine typische Anwendung dieser Struktur ist eine Schatzsuche oder ein Kriminalfall, bei der die Spieler eine Reihe größtenteils voneinander unabhängige Hinweise finden müssen, die gemeinsam ein Gesamtbild ergeben, dass zum Ziel führt.
Eine Insel kann auch aus mehreren Bäumen bestehen (wenn zum Beispiel einige der Hinweise nur unter Zuhilfenahme von anderen gefunden werden können). Ebenso kann ein Baum aus mehreren Gruppen von Inseln bestehen (Wenn das Gesamtergebnis der Insel zum nächsten Zweig des Baumes führt).
Sandbox
Die Extremform der Inselstruktur ist die Sandbox. Bei einer Sandbox definiert der Spielleiter nur die Orte, Personen und Parteien der Welt und ihre Motive, Beziehungen und Probleme. Dann werden (optimalerweise) die Spielercharaktere mit diesen verknüpft und mit ihren eigenen Motivationen auf diese Welt losgelassen. Ab da entwickelt sich das Spiel (theoretisch) offen durch die Konsequenzen der Handlungen (oder Nicht-Handlungen) der Spielercharaktere. Eine Sandbox ist selten nur ein eigenes Abenteuer, sondern zumindest eine kurze Kampagne.
Die Sandbox wird noch ein eigenständiges Thema eines zukünftigen Spielleiter-Treffens.
Entscheidungen und Hilflosigkeit
Es ist als Spielleiter oft verlockend, die Spieler zu einer bestimmten Handlung oder einem bestimmten Weg im Abenteuer zu zwingen, den man als „besonders cool“ betrachtet. Möglichkeiten gibt es genug, schließlich ist man als Spielleiter praktisch allmächtig. Ein nicht zu bezwingender Gegner, ein einstürzender Gang oder ein nicht zu brechender Zauberbann könnten die Spielercharaktere zwingen, in einer bestimmten Weise zu handeln.
Oder egal welchen Gang die Spielercharaktere wählen, sie landen immer im Raum des Rituals.
Aber wie schon oben geschrieben, entzieht man damit dem Rollenspiel einen wichtigen Teil, der es besonders und unterhaltsam macht. Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, ihre Entscheidungen wären für die Handlung irrelevant, führt das meist zu schlechter Laune. Lasst es einfach.
Es gibt aber eine sehr spezielle Ausnahme: Horror. Echter Horror (im Gegensatz zu reinen Schockeffekten) lebt vom Gefühl der Hilflosigkeit im Angesicht eines überwältigenden Grauens.
Das verlangt aber viel Fingerspitzengefühl und ihr solltet eure Spieler gut kennen um die feine Grenze zwischen Grusel durch Hilflosigkeit und Frustration nicht zu überschreiten. Tastet euch da vorsichtig heran und am besten sprecht ihr euren mit deinen Spielern, dass ihr vorhabt, ein Horror-Szenario zu spielen, dass nicht oder kaum zu gewinnen ist und ob sie auf so etwas Lust haben.