Dunkelelfenreich Hir´Birahl: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Gilead Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 27: Zeile 27:
===Entstehungsgeschichte aus göttlicher Sicht===
===Entstehungsgeschichte aus göttlicher Sicht===


Jene Priesterin die die Elfen von Hir´Birahl zum [[Dra´k Infar]] Kult brachte, war ein Abkömmling jener Elfen - oder Dunkelelfen - welche die Kerkermeisterin der Göttin [[Sera]] bei deren Flucht aus ihrem Kerker gestohlen und pervertiert hatte. Siehe auch [[Sera#Glaubensbild]].
Jene Priesterin die die Elfen von Hir´Birahl zum [[Dra´k Infar]] Kult brachte, war ein Abkömmling jener Elfen - oder Dunkelelfen - welche die Kerkermeisterin der Göttin [[Sera]] bei deren Flucht aus ihrem Kerker gestohlen und pervertiert hatte. Siehe auch [[Sera#Glaubensbild|Glaubensbild Sera]]. .


=Die Gesellschaft=
=Die Gesellschaft=

Version vom 6. Januar 2017, 20:18 Uhr

Dunkelelfenreich Hir´Birahl
[]
Landesflagge
  []
Herrscherwappen
Allgemeines
Glaube Dra´k Infar
Reichtum gering
Bevölkerung
Völker Dunkelelfen, diverse Rassen als Sklaven
Zufriedenheit mittel
[[]]



Geschichte

Hir´Birahl war einst ein Elfenkönigreich mit blühender Kultur. An den nördlichen Grenzen des Reiches kam es immer wieder zu Überfällen durch nomadische Menschenvölker, Barbaren. Nach einem langen, harten Winter und vielen verlorenen Schlachten, schlossen sich einige der Überlebenden einem Kult der Dra´k Infar an. Geschart um eine Hohepriesterin wurde den Elfen Kampfkraft, Zähigkeit und auch göttlicher Beistand gegen die Feinde versprochen. Als sich tatsächlich auch Erfolg in den nächsten Zusammentreffen gegen die Menschen einstellte, folgten immer mehr Elfen dem Ruf der Priesterin und ihrer Lakaien. Mit der Zeit zeigten sich jedoch Veränderungen im Aussehen und auch im Verhalten der Dunkelelfen. Ihre Haut wurde heller, bis sie fahl erschien. Die Körper wurden sehniger und die Kampfkraft steigerte sich. Die ursprünglich ruhige Natur von Seras Kindern wandelte sich und wurde immer angriffslustiger, verbissener und blutrünstiger. Schließlich reichte es nicht mehr das eigene Territorium zu verteidigen und die Menschen in die Flucht zu schlagen - stattdessen wurden Gefangene gefoltert, bis zum Tod gequält, oder auch als Sklaven gehalten. Der Einfluss der dunklen Göttin wurde immer größer und schließlich hatte die Kerkermeisterin ganz Hir´Birnahl unter ihre Gewalt gebracht. Sera hatte nur wenige ihrer Geschöpfe retten und nach Süden bringen können. Innerhalb eines nicht einmal ganzes Jahrzehnts war so ein gänzlich neues Volk entstanden - die Dunkelelfen, auch Alben, oder Dunkelalben genannt.

Entstehungsgeschichte aus göttlicher Sicht

Jene Priesterin die die Elfen von Hir´Birahl zum Dra´k Infar Kult brachte, war ein Abkömmling jener Elfen - oder Dunkelelfen - welche die Kerkermeisterin der Göttin Sera bei deren Flucht aus ihrem Kerker gestohlen und pervertiert hatte. Siehe auch Glaubensbild Sera. .

Die Gesellschaft

Die Dunkelelfen Gesellschaft ist ein grausames und hartes Kastensystem in dem jeder nur genau so viel Wert ist, wie sein Nutzen für die Gesellschaft ist. Diese Gesellschaft ist durch und durch von Intrigen durchzogen, wo jeder Elf versucht sich über seinen nächsten zu stellen, jedoch besitzen die Dunkelalben einen rigorosen, aber für Menschen zutiefst verstörenden Ehrenkodex.
Im Kriegsfall schließen sich meist mehrere Dunkelelfen zu einer Kabale zusammen und tragen ihr Banner voran um Ehre und Ruhm im Namen ihrer dunklen Göttin zu erlangen. So passiert es nicht selten, dass mehrere Kabalen um die Gunst der Göttin kämpfen und durch immer waghalsigere Maneuver oder Angriffe die anderen Kabalen zu übertrumpfen.

Die Häuser der Dunkelelfen

Die Dunkelalben organisieren sich untereinander selten, doch eine der wenigen Konstanten in der sich immer ändernden Gesellschaft sind die Häuser. Sollten sich genügend Kabalen der Dunkelelfen zusammen schließen so gründen sie ein Haus. Dies geschieht jedoch nur selten und in Zeiten äußerster Bedrohung. Die Gründung des letzten Hauses (Haus Y'gral), galt der Bekämpfung des Verderbens, das selbst die Dunkelelfen im Norden erreichte.

Die Kasten

Kriegslords

Die oberste Kaste bilden die Kriegslords. In einer Gesellschaft die durch und durch auf die Vernichtung alles "schwachen" ausgelegt ist, bekleiden die fähigsten Heerführer der Nation auch die mächtigsten Positionen. Jedoch ist auch hier die Gratwanderung schmal, ein Fehler und die Untergebenen des Kriegslords werden ihn zerreißen wie Haie, die Blut schmecken.

Kriegerkasten

Weiters folgt die Kriegerkaste. Diese Kaste ist in zwei Kategorien aufgeteilt. Die Hohen und die niederen Krieger. Hier ist der übergang fließend und ein Krieger wechselt in seinem Leben oft mehrmals zwischen hoher und niedriger Kaste, da schon eine gewonnene oder verlorene Schlacht über einen Wechsel entscheiden kann. Während der Rest der Dunkelelfengesellschaft von Intrigien durchzogen ist, so ist es doch Teil Ihrers verqueren Kodex, dass diese geborenen Krieger, sich in der Schlacht blind aufeinander verlassen können.

Die Kaste der Handwerker

Ein jeder Dunkelelf meistert in seinem langen Leben zumindest eine Waffengattung und kann sich mit jedem Soldaten der Menschen messen, aber auch bei den Elfen gibt es Individuen, deren Talente eher der grausamen Kunst verschrieben sind. Während Schmerz und Folter ein Teil der Kultur dieses Volkes sind, treiben es die Handwerker oft auf neue Spitzen indem sie Kunstwerke aus Blut schaffen und die Schmerzensschreie ihrer Opfer in ihre dunkle Musik einbinden.

Die Kaste der Sklaven

Dem Leid ihrer ausschließlich nicht-elfischen (ein Dunkelelf würde sich eher selbst richten als solche Schmach zu erleiden) geben die Elfen nicht mehr beachtung als einer Fliege die auf dem Fensterbrett verendet. Zwar gibt es immer wieder Sklaven die durch besondere Fertigkeit ein "behüteteres" Leben führen, aber nichts destotrotz führen die meisten ein kurzes und geschundenes Leben.

Eine Besondere "Klasse" dieser Sklaven sind die so genannten Kriegssklaven. Gefangene Kämpfer, Soldaten oder Krieger, die durch die Folter der Dunkelelfen und die Grausamkeiten der Arena gebrochen wurden, bis sie selbst nicht viel mehr als blutgierige, Drak In'far verehrende Bestien im Dienste ihrer Meister sind. Diese Kriegssklaven werden als Leibwächter oder Prestiegeobjekte behandelt. Oft werden diese Sklaven jedoch auch ganz gezielt eingesetzt um die Moral der gegnerischen Truppen zu brechen, indem man diese als erste Welle los schickt.
Es gibt auch Gerüchte in den Hallen der Dunkelelfen, dass einige mächtige Kriegslords es geschafft haben einige Magier zu brechen und sie zu ihren Sklaven verdammten.

Ein weiterer Zusatz zum Kastenwesen

Die Priester der Dra´k Infar erfahren innerhalb der Kasten keine besondere Beachtung, da sich jeder Alb als Werkzeug der Vernichtung betrachtet, und so die Berufenen der Göttin genau so Ihren Teil zu dieser Gesellschaft beitragen müssen. Jedoch sind sie überdurchschnittlich stark in den Kasten der Hohen Krieger und Kriegslords vertreten. Diese Priester sind jedoch auch die einzigen Magiewirker der Alben, da die rachsüchtige Göttin den Alben durch die Korrumption die natürliche Fähigkeit zur Magie genommen hat. So versicherte sie sich selbst ständiger Macht und die Abhängigkeit der Alben.

Kriegstaktiken

Die Dunkelelfen sind auf Grund ihrer geringen Zahl ein Volk, dass sich immer auf seine überlegenen natürlichen Fertigkeiten und ihre grausamen Einzelkämpfer konzentriert hat. Die Kriegslisten und Grausamkeiten der Elfen sind ohne Zahl, jedoch sehen sie bis heute herab auf die Formationen und Phalanxen der Armeen des Vereinigten Königreiches. Taktiken an denen sie Jahr um Jahr um Jahr an den Grenzen des Königreiches zerschellt sind. Jedoch musste das Königreich in den unzähligen Schlachten der Blutwäldern lernen, dass sie in ihrem Heimatgebiet ihre natürlichen Fertigkeiten voll und ganz ausspielen können.

Das Aussehen der Dunkelelfen

Auf den ersten Blick könnte man einen Dunkelelfen mit einem normalen Elfen verwechseln, aber nur auf den ersten Blick. Ihre Haut ist fahler, sie wirken eckiger und kantinger, aber all das verblasst im Vergleich zur tödlichen Grazie des Elfen. Während ein normaler Elf sich fast traumhaft, wie ein Tänzer bewegen mag, so scheint jeder Schritt der Dunkelalben von einem Raubtier zu sprechen. Einen Dunkelelfen wandeln zu sehen, heißt den Tod wandeln zu sehen. Während er einen der niederen Völker vielleicht begegnet, so wird er ihn ihm doch nie mehr als ein wildes Tier, mit rudimentärer Sprache sehen. Ein jeder Schritt dieses pervertierten Volkes spricht von der Angst von der sie sich nähren.


Die Städte der Dunkelelfen

Ober wie Unterirdisch wird eine jede Stadt der Dunkelalben von einem einzigen Kriegslord geführt. Streng nach militärischem Standpunkten aufgebaut scheinen sie mehr wie eine Kaserne als eine Stadt. Der Kriegslord überwacht seine Stadt immer von einem Wehrturm im Zentrum der Stadt, während sich die Hohen Krieger kreisförmig um diesen Turm ausbreiten. Hier wechseln die Häuser genau so oft Besitz wie die Alben Kasten. Als zweiter Ring um die Stadt legt sich der Ring der Handwerker, ein Gebiet das Tag und Nacht von den Schmerzensschreien der Opfer durchzogen wird. Der äußerste und befestigste Ring wird vom Ring der niederen Krieger gebildet. Funktional und spartanisch sind diese Quartiere ein Abbild dieser niedersten Kaste.

Baracken und Hütten die in Slums und Ghettos zusammen gefasst werden bilden die Unterkünfte für die Sklaven, welchen je nach Meister unterschiedliche Behandlung zukommt.


Ehrenkodex

Als ein sehr individuelles Volk, hat so gut wie jeder Alb seine eigenen genauen Vorstellungen von Ehre, jedoch gibt es einzige Grundpfeiler die in ihrem Volk als umunstößlich gelten.

Das Recht des Krieges - In einem Kampf/Schlacht/Konflikt schütze einen jeden Alb als ob er dein eigen Fleisch und Blut wäre.
Das Recht der Stärke - Zeige Verachtung für die Schwachen und erlaube es keinem schwachen Anführer zu leben.
Das Recht des Kriegers - Ein jeder Alb kann außerhalb des Krieges zu einem Duell gefordert werden. Sollte er ablehnen ist er des Todes.
Das Recht der Erkenntnis - Ein Tod ohne Angst ist ein verschwendeter Tod. Dein Gegner soll im Augenblick seines Todes dein Antlitz erkennen.