Das Verderben: Unterschied zwischen den Versionen

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Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.
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Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.

Version vom 11. Juni 2018, 14:37 Uhr


OT

Das Verderben

Das Verderben ist der große Feind der Kampagne "Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs".
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, "Im Klang der Totenglocken", wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt - Hunger - Tod - Seuche - Krieg -. Es gibt "Die Vier", welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser "Schergen" hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen.
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.

Die Codices

Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter.
Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben.
Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.

IT

Codex Deliae

Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.

Krieg


Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.

Seuche


Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.

Hunger


Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.

Tod


Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.

Die ewig stille Glocke der Vier


Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.

Lichtblüter


Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.

Darbringer


Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“

Opfer


Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.

Der Hauch der Genügsamkeit


Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.

Die Präsenz des Seins


Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.

Der klare Blick


Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.

Das Blut der Hingabe


Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.

Kameraden


Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.

Waffenbrüder


Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.

Berserker


Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.

Hungernde


Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.

Rufende


Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.

Wahnsinn


Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers. Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht. Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.

Schatten


Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt. Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.

Peiniger


Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes. Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten nur zu schnell vorüber gehen lässt. Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.

Seelen Schneider


Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld. Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben. Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.

Aussätzige


Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt. Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz. Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.

Seuchen Wächter


Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell. Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken. Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist. Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift. Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.

Vergessene Waffen

Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar. Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.

Die List der Weinenden

„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben. Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten. Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier. Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg. Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht. Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“

Knochen Bohrer


Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun. Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.

Seuchen Stecher


Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft. Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht. Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden. Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen. Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen. An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.

Schemen


Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen. Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.

Verschlinger


Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt. Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.


Bollwerk


Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht. Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere. Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.

Vergessene Waffen


Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen. Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche. Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.

Blick des Meisters


Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren. Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.

Starre der Verzweiflung


Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken. Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit. Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren. Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.

Das Kind der 18


Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben. Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe. Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.

Was einst vergossen

Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen, sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften. Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken, wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen. Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt. Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n. Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht. So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt. Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden. Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein, der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.

Suchender


Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter. Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen. Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr. So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.

Hirins Riposte


Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben. Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm. Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.

Vergessene Waffen


Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen. Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.

Duellant


Undurchdringlich sein Panzer Kalt grausam glänzt sein Schwert Bring den Tod über jeden den er erkoren Unaufhaltsam bis der Atem erlischt Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.

Plagenbringer


Eine einfache Klinge sein rasches Ende Und dennoch Schrecken der Schrecken. Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern, wird gemehrt durch seine Kraft bis alles Leben um sie herum erlischt.

Schmerzens Weber


Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.

Das Opfer der Drei

Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln. So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt. Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.

Fäulnisbringer


Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift. Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.

Albtraumbote


Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück. Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren. Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.

Meister der Meister

(Gegenduellant)

Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt. Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad. Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe. Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende. Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.

Die Truhe der Wahrung


Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen. Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar. Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.