Fanar

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Dort wo der heiße Wüstensand auf die azurblauen Wellen des Perlenmeeres trefft, erhebt sich die Handelsstadt Fanar mit dem großen Hafen. Sie ist die Perle des Südens, und wichtiger Umschlagplatz für allerlei Güter aus der ganzen Welt. Die, vermutlich, zweit-einwohnerreichste Stadt Deliahs liegt am Rande des südlichen Polyoasismus und gehört politisch zur Oase Szela Mahr. Damit untersteht die Metropole der Sultane dieser Wüsteninsel. Von ihr werden auch die „Herren von Fanar“, der regierende Stadtrat, eingesetzt. Dieses Gremium rekrutiert sich aus den Häusern einflussreicher Adliger und Händlern oder hochverdienten Militärs. In Hafennähe sind viele der Tunnel und Gewölbe geflutet und damit unpassierbar. Sie dienen daher als Badekammern und Erholungsort. Diese Art Badehaus ist typisch für Fanar und weitum bekannt.

Fanar
Fanar Wappen.jpg
Wappen der Stadt
Allgemeines
Herrschaftsform Matriarchat
Oberhaupt Herren von Fanar
Regierungssitz Palast
Gesetzgebung Rechtsstaat
Glaube Farûn und Baldurim
Bevölkerung
Fanar Umgebung.jpgDiese Karte zeigt Fanar mit seinen Außenbezirken.
Fanar Innenstadt.jpgDiese Karte zeigt nur die Stadt innerhalb der Stadtmauern.
Fanar Untergrund.jpgDiese Karte zeigt eine grobe Darstellung über die in den Untergrund wachsende Stadt.

Geographie

Lage

Die Stadt trägt den Beinamen „die ewig Sinkende“, da der feinkörnige Wüstensand, das nahe Meer beziehungsweise der niedrige Grundwasserspiegel kein solides Fundament bilden und somit die Häuser und Gebäude dazu verdammt sind im Laufe ihres Bestehens abzusinken. So kommt es, dass eines Tages ein Bauwerk irgendwann einfach vom Sand verschluckt wird. Daher sind die Bewohner der Stadt genötigt, einfach ihre Heime aufzustocken, um so dem Erdboden für einige weitere Jahre zu entkommen, bis wieder die Dachkammer zum Keller wird. Aus diesem Grund, erstreckt sich unter den Straßen Fanars ein weitverzweigtes Tunnelsystem, aus alten Geheimgängen, Kanälen, versunkenen Kammern und Gewölben. Diese Unterwelt beherbergt auch so manch zwielichtiges Gesindel, das sich somit der Obrigkeit und dem Gesetz entzieht. Fanar ist berühmt-berüchtigt für seine Diebesgilden.

Gewässer

Fanar liegt direkt am Beginn des Flussdeltas des Nahr Tawil. Das Delta wird auch Farunscher Meeresbusen bezeichnet. Der Nahr Tawil reicht bis weit in das Landesinnere und ist der schnellste aber auch der gefährlichste Weg um in den Norden zu kommen. Am Fluss entlang sind die Palmenwälder sowie viele bewirtschaftete Felder. Die größten Felder Fanars sind südlich des Handelshauses Hasad und Abbas.

Stadtgliederung

Diese Karte zeigt die Viertel von Fanar

Die Stadt ist in 13 äußeren und in 10 inneren Vierteln bzw. Bezirken aufgeteilt welche von den Stadtmauern getrennt werden.

Innere Viertel

  • Palast: Zum Palast gehört der eigentliche Palast sowie alle Gärten innerhalb der Palastmauern.
  • Westpalastsviertel: Das gehobenste und teuerste Viertel der Stadt
  • Ostpalastsviertel: Dieses Viertel gehört auch noch zur gehobenen Klasse jedoch liegt es preislich unterhalb des Westpalastsviertel.
  • Elendsviertel: Als die Stadt gegründet wurde war dies das Zentrum des größten Abschaums Fanars. Dies wurde obwohl es sich in der Innenstadt befindet bis jetzt beibehalten.
  • Kreisbühne: Zum Viertel der Kreisbühne gehört auch das Gladiatorenhaus
  • Zentrumsviertel: Ist der älteste Teil der Stadt liegt genau zwischen der Kreisbühne und dem Marktplatz.
  • Marktplatz: Der große Bazar Fanars.
  • Glaubensviertel: In diesen Viertel liegen die Gebetstätten und diverse Orden der Farun und Baldurim.
  • Hafenviertel: Es liegt genau zwischen den Marktplatz und den großen Platz und besitzt die meisten Herbergen für Reisende.
  • Großer Platz: Am Großen Platz von Fanar werden alle Ankündigungen und Neuigkeiten der Stadt verlautbart

Äußere Viertel

  • Südhafen: Der Südhafen war einst der Ort für Schiffe die im eigentlichen Hafen Fanars noch nicht anlegen konnten. Nun dient er als Wartezone für Schiffe und ist zu einer eigenen kleinen Stadt geworden.
  • Nordhafen: Der ist der älteste Hafen Fanars. Diese Zone bekam den Namen erst als der Südhafen gegründet wurde.
  • Westhafen: Der Westhafen wird meist für Güter Verwendet die gleich weiter in andere Oasen gebracht werden ohne in der Stadt gehandelt zu werden.
  • Weststadt: Die Weststadt wuchs zusammen mit dem Westhafen. Sie besteht aus vielen Herbergen für Reisende die weiter in die Südlande wollen.
  • Turmviertel: Im Turmviertel steht der größte Wachturm Fanars. In diesem Viertel werden Passierscheine ausgestellt und können Anträge gestellt werden.
  • Nordstadt: Die Nordstadt ist der größte Teil Fanars der nicht in den Boden wächst. Kleine Händler, Billige Häuser, Slums, aber auch einige reiche Paläste sind hier zu finden
  • Glaubensviertel der Nordstadt: Die Nordstadt ist so groß gewachsen dass sie ein eigenes Glaubensviertel benötigt. Der Tempel ist aber um einiges kleiner als im Glaubensviertel von Fanar.
  • Oststadt: Die Oststadt die grünste Gegend von ganz Fanar. Sie grenzt bis an die Felder und Palmenwälder im Osten von Fanar.
  • Hasad: Das Viertel des Handelshauses Hasad liegt östlich der Oststadt
  • Barmil: Das Viertel des Handelshauses Barmil liegt östlich der Nordstadt
  • Saghir: Das Viertel des Handelshauses Saghir liegt nordwestlich der Weststadt
  • Abbas: Das Viertel des Handelshauses Abbas liegt ganz im Westen der Weststadt
  • Posten der dunklen Wanderschaft: Dieses Viertel ist der Sitz der dunklen Wanderschaft in Fanar und der Beginn der bewachten Straße nach Szela-Mahr.

Sehenswürdigkeiten

Stadtgraben und die Mauer

Fanar wird durch einen doppelten Mauerring und einem, durch die beiden Wälle eingeschlossenen Graben, bestens geschützt. Wie auch der Rest der Stadt, versinken auch die Wallanlagen und müssen daher stets erneuert werden. Dieser Umstand hat auch dazu geführt, dass der eingeschlossene Graben eine beachtliche Tiefe erreicht hat. Von hier aus werden immer wieder Grabungen unternommen um die wahre Tiefe Fanars zu ermitteln. Der Graben ist nur bei den drei Toren durch Brücken, die im Kriegsfall zerstört werden können, zu überqueren und ist eigentlich militärisches Sperrgebiet, darf daher nicht aufgefüllt werden. Illegaler Weise wird er aber als Müllhalde missbraucht. Mancher Lumpensammler und Obdachloser haust dort unten, fernab vom Tageslicht. Die hiesigen Diebesgilden entsorgen hier auch ihre Opfer von den Bandenkriegen. Die Stadt ist nur über vier Tore zu erreichen. Diese sind wuchtig und wehrhaft geschaffen und mit Türmen flankiert. Nur eines führt hin zum Hafen, was zwar für mehr Sicherheit aber enormen Engpass für Handelsgüter führt.

Kreisühne von Fanar

Der weiche Untergrund hat auch Sehenswertes geschaffen, so auch das große Amphitheater, das weitläufig Kreisbühne oder Kolosseum genannt wird. Es wurde vor Jahrhunderten errichtet und erlitt das selbe Schicksal wie der Rest der Stadt. Nur hier wurden die Ränge immer weiter nach oben erweitert, sodass das Theater mittlerweile mehrere tausend Zuseher aufnehmen kann. Hier werden regelmäßig Aufführungen gegeben, oder das Volk mit Gladiatorenspielen unterhalten. Die besten Gladiatoren sind ihr Gewicht in Gold wert und oftmals besser bekannt als mancher Ratsherr. Die großen Turniere von Fanar sind ohne Gleichen und ein Spektakel für das ganze Volk. Jedes Jahr beim großen Wettstreit der Oasen, bei dem die besten Gladiatoren des Südens gegeneinander antreten, ist selbst das große Kolosseum restlos von Schaulustigen überfüllt. Der Sieger dieses Festivals, der Krieger von Fanar, welcher wie ein Gott behandelt wird, darf die Stadt so lange nicht verlassen bis er wieder einen Kampf verliert. Wesen aus aller Welt kommen um sich die Kämpfe und Aufführungen Fanars anzusehen.

Palast

Im Nordosten, direkt an der äußeren Mauer der Stadt, erhebt sich der Palast. Er diente eigentlich als Domizil für die Sultane sollte sie in der Stadt weilen. Jedoch ist der Palast nun Unterkunft für hoch- und höchstrangige Besucher, als Tagungsort der Herren von Fanar sowie als Heimat für den Champion von Fanar. Dem einfachen Volk ist der Zutritt zu den prächtigen Hallen, den Innenhöfen mit den verspielten Springbrunnen und den mosaikgefassten Arkadengängen verboten. Lediglich Bittstellern wird der Zugang zum Ratssaal, der prächtigen Karmesinhalle, gewährt. Gerüchten zu folge soll auch der Palast über riesige unterirdische Gewölbe verfügen, über versunkene Schatz- und Rüstkammern, die niemand mehr kennt.

Markt

Der große Bazar Fanars bietet die nächste große Sehenswürdigkeit der Metropole. Seien es nun Sklaven, Gewürze, Waffen aus den Oasen oder manche technische Spielerei aus Fanar selber, hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Für jeden Begehr gibt es einen gewitzten Krämer, der seine Waren an den Suchenden bringen will. Klingende Münzen können hier beinahe jeden der kühnsten Träume eines Menschen erfüllen. Aber ziehen Händler dem achtlosen Reisenden durch ihre wortgewandte Zunge und Verhandlungsgeschick das Geld aus den Taschen, so tun dies geschickte Beutelschneider im dichten Gedränge der vielen Besucher, oder flinkfingrige Hütchenspieler beim Glücksspiel.

Gebetsstätten

In Fanar werden Farun und Baldurim gleicher maßen Verehrt, sie sind die beiden Schutzherren der Stadt. Ihren großen gemeinsamen Tempel haben im Südwesten der Stadt, der über ein herrliches Portal aus schwarzem Obsidian betreten werden kann. Die Gebetskammern sind jedoch getrennt. In der restlichen Stadt finden sich weitere solcher Doppeltempel. Beim großen Tempel liegen auch die Hallen der Toten, ein Ort der Ruhe in Mitten des hektischen Treibens der Stadt. Nur die wichtigsten und einflussreichsten Männer und Frauen Fanars werden in den Katakomben beigesetzt. Dem einfachen Volk muss die Grabstätte vor den Toren reichen. Dieser Totenacker besteht aus einem einfachen Schrein des Baldurim, um den herum die Verstorbenen in teuren Steinsärgen, bei reicheren Familien, denn Stein ist selten hier, beigesetzt werden. Während die weniger Wohlhabenden sich Sarkophage aus gebranntem Ton leisten, verscharren die ärmeren ihre Toten einfach in den Sand.

Großer Platz

Am Großen Platz von Fanar werden alle Ankündigungen und Neuigkeiten der Stadt verlautbart. Der Platz dient ebenso als Richtplatz bei, für das Volk interessante, Gerichtsprozessen, als auch als Henkersplatz, denn hier steht auch der Galgen. An Festtagen dient er als Zeremonienplatz oder für den Empfang wichtiger Gesandter von Außerhalb. Für gewöhnlich exerziert hier auch die Stadtgarde.

Außerhalb der Mauer

Außerhalb der Stadtmauer erstreckt die Stadt noch so weiter, vor allem entlang der Handelsstraßen zu den Toren hin. In der Vorstadt befinden sich gut gesicherte Handelskontore großer Handelshäuser, denn die Stadtwache(Sirhan) hat hier wenig Zuständigkeit. Ebenso Lagerhallen kleinerer Händler, die sich die Lager in der Stadt nicht leisten können, sowie die eine oder andere Karawanserei, den Zelten durchziehender Reisender und etwas abgelegener die Elendsviertel sowie die Totenfelder.

Katakomben

Niemand der viel von sich hält ist in den unteren Gewölben von Fanar unterwegs. Es ist ein offenes Geheimnis dass die noch zugänglichen Wege von der Diebesgilde, den sogenannten Maulwürfen, bewacht und gehalten werden.

Hafen

Der Hafen von Fanar besteht aus mehreren Zonen. Der Nordhafen, welcher sich an den südlichen Stadtmauern von Fanar angrenzt, ist der älteste Hafen von Fanar. Der Westhafen, welcher an der Westmauer von Fanar beginnt, hat die wenigsten Anlegestellen. Jedoch wird dieser Hafen für die Handelskarawanen verwendet welche nicht durch die Innenstadt müssen. Der Südhafen ist der größte Hafen von Fanar. befindet sich am anderen Ufer des Flusses und ist durch diesen getrennt. Der Südhafen war einst die Wartezone für Schiffe bevor sie im Nordhafen abgeladen werden konnten. Seitdem ist der Südhafen stetig gewachsen.

Keraphims Paradies

Ein sehr renommiertes Freudenhaus mit erlesenen Kurtisanen.

Politik

Regierung

Offiziell wird die Stadt von den Herren von Fanar regiert. Sie werden zum Großteil von den Saif aus Szela Mahr bestimmt, da die Hafenstadt dieser Oase Untertan ist. Der berühmteste Kämpfer, der Krieger von Fanar, der den jährlichen Wettstreit in der Kreisbühne gewonnen hat, ist auch immer ein Herr von Fanar. Der Rat fungiert als Legislative und besitzt somit auch eine gewisse Macht, doch nicht uneingeschränkt. Auch haben die restlichen Fraktionen in der Politik mitzureden, wenn auch nicht direkt. Aber wie sagt man: „Ein glitzernder Taler verschafft immer Freunde“. Es gibt zahlreiche Gruppierungen die über kleine Teile in der Stadt herrschen, ein wenig abseits des Gesetzes, und sichtbar wie unsichtbar ihre Fäden ziehen. Wer jedoch wahrlich die Geschicke der Stadt in Händen hält ist umstritten.

Herren von Fanar

  • Krieger von Fanar: Der stärkste Gladiator aus der Kreisbühne von Fanar
  • Großwesir von Fanar: Er befindet sich meist in Szela Mahr. Spricht im Namen der Sultane in dieser Stadt.
  • Wesir der Gesetze: Oberste Farunpriesterin des Glaubensorden der Sultane. Sie ist die oberste Richterin in Fanar.
  • Wesir der Sklaven: Der Wesir der Sklaven wird aus den Herren der 3 Sklavenfraktionen gewählt. Herrin der Freudengilde, Herrin des Sklavenhauses oder Herrin der Gladiatorenschule und ist einer dieser 3 Fraktionen.
  • Wesir des Schutzes: Oberster Saif welcher die Befehlsgewalt über die Saif und die Sirhan besitzt.
  • Wesir der Weisheit: Oft ein Charismatischer und Intellektueller aus Fanar. Er ist mit einem Außenminister vergleichbar.
  • Wesir der Sisterzen: Verwalter der Finanzen Fanars und des Palastes.
  • Wesir der Freiheit: Oberster Baldurimpriester in dieser Stadt

Farunpriester

Die weiblichen Farunpriester bilden wie in jeder südländischen Stadt das Beamtentum. Der derzeitige ausübende Orden ist der Orden der Nachtigall. Salome von Szela Mahr war einst selbst eine Farunpriesterin der Orden der Nachtigall. Jegliches Anliegen oder beglaubigte Unterschrift muss von einer geweihten oder ungeweihten Farunpriesterin des Orden der Nachtigall kommen. Die Farunpriester sprechen Recht, unterzeichnen beschlossene Gesetze, sind die Wächter für Sisterzenscheine und noch vieles mehr. Die Position einer Priesterin in den Südlanden wechselt sehr oft. Manche sogar alle Tage, einige alle Wochen. Daher macht es wenig Sinn eine Priesterin zu bestechen (was wie eine Ordensspende gehandhabt wird), da das unterzeichnen von Anträgen länger dauern kann als der Aufgabenbereich einer Priesterin.

Unruhen in Fanar

Frühling 1478n.R.:Vor einigen Wochen wurden viele Saif von der Sultane persönlich zurück nach Szela Mahr gerufen. Fanar wird nun nur noch von den Hohen Herren regiert. Die Diebesgilde organisiert sich stärker in Fanar. Die großen Handelshäuser werden öfter ein Opfer von gut geplanten Überfällen. Jedoch bleibt das Handelshaus Abbas, sowie die kleineren Händler und Kaufleute weitestgehend davon verschont. Es gab einen Brand im Palast. Seitdem zeigen sich die hohen Herren nicht mehr der Bevölkerung. Die Straßen sind selbst für Sklaven nicht mehr sicher. Solch eine Gefahr war seit dem letzten großen Bandenkrieg der Diebesgilde nicht mehr in den Straßen zu fühlen. Ohne den Saif kann der Farun‘sche Orden der Nachtigall ihre Autorität nicht mehr ausüben. Der Orden versucht mit aller Gewalt, Ordnung in das Chaos der Straßen Fanars zu bringen, was jedoch zu noch mehr Zorn in der Bevölkerung führt. Die Sirhan stehen geschlossen hinter dem Farun‘schen Orden der Morgenröte, welcher die Verletzten pflegt und der Bevölkerung mit all ihren Mitteln beisteht. Die restlichen Saif beschützen nur noch den Palast der hohen Herren anstatt sich um die Ordnung in Fanar zu kümmern. Jene Saif, die sich noch nicht in den Palast zurückgezogen haben, werden öffentlich auf dem Marktplatz angegriffen. Es wird langsam der Wunsch nach Ordnung in Fanar laut. Die Angst ist deutlich zu spüren.

Herbst 1478n.R.:Die Unruhen in Fanar werden Heftiger. Die Saif werden auf offener Straße erstochen. Die Stadt ist geteilt und die Saif verkaufen gerade immer mehr von ihren Besitz um noch die Herren von Fanar zu bleiben. Ein Großteil der Sirhan haben sich schon von den Saif abgespalten. Händler und Reisende sind nur mehr mit Leibwächtern unterwegs. Söldner machen gerade das große Geschäft in Fanar. Es wird gemunkelt dass Fanar sich zu einer Oase erheben will. Die Herren von Fanar bangen um ihren Stand und ihr Leben. Szela Mahr mischt sich offiziell nicht mehr in die Belangen von Fanar ein.

Frühling 1479n.R.:Die Saif werden auf offener Straße von Männern und Frauen mit Masken hingerichtet. Ihr Schlachtruf lautet Fanar Mahr was soviel wie „Fanar soll eine eigenständige Oase werden“ bedeutet.

Fanar Mahr Bewegung

Von der Fanar Mahr Bewegung hat man im Frühling 1478n.R erstmals gehört. In Hinterzimmern und und Bordellen sowie in zwielichtigen Ecken in Fanar. Größere Mächte der Stadt wollen Fanar zu einer eigenen Oase erheben und sich von Szela Mahr abspalten. Obwohl die Stimmen lauter wurden, sah Szela Mahr jedoch tatenlos zu anstatt diese Stimmen zum Erlöschen zu bringen. Sie bekämpft systematisch die Saif in Fanar und bringt sich immer mehr in einflussreiche Positionen. Seitdem ist die Stadt gespalten. Ein Teil begrüßt es Fanar als eigenständige Oase zu haben. Sie ist die größte Stadt der Südlande und Einwohner-mäßig groß genug um sich selbst regieren zu können. Die Handelsbeziehungen müssen nicht mehr mit Szela Mahr geklärt werden und die Stadt würde reicher. Ein Teil hat angst davor Szela Mahr als Verbündeten zu verlieren. Szela Mahr ist die größte Oase in den ganzen Südlanden. Das Heer von Szelah Mahr umfasst derzeit genug Männer um Fanar anzugreifen und zu belagern. Die Geschichte der Stadt ist so stark mit Fanar verbunden. Der größte Teil von Fanar wartet ab und will bei einer so unsicheren Zukunft keine Stellung beziehen.

Zunft des fließenden Sandes

Symbol der ZfS

ist eine radikale Untergrundgruppierung gegen die Fanar Mahr Bewegung. In Zeiten der Unruhen hat sich diese Organisation gegründet welche versucht die Fanar Mahr Bewegung zu bekämpfen. Sie wird von all jenen Unterstützt die durch eine eigene Oase leiden würden. Saif, alte Aristokraten, Geschäftsleute die mit Szela Mahr gute Handelsbeziehungen besitzen oder Sympathisanten der Saif. Die Drahtzieher der Fanar Mahr Bewegung sind Unbekannt jedoch ist offiziell Ersichtlich welche Personen durch die Gründung einer eigenen Oase im Vorteil wären. Um die Fanar Mahr Bewegung zu schwächen muss die Stimmung des Volkes geändert werden. Es wird keine Oase gegründet, wenn die Fraktionen von Fanar dagegen arbeiten. Diese Fraktionen und das Volk sind der Schlüssel gegen eine eigene Oase. Die Zunft des fließenden Sandes steht im Krieg mit der Vereinigung der tänzelnden Schlange welche als Untergrundorganisation für die Fanar Mahr Bewegung steht. Leider sind ihre Mitglieder oft wechselnd und die Anführer Unbekannt. Sie versuchen das Volk und die Fraktionen für die Fanar Mahr Bewegung zu begeistern. Wenn ihr die Mauern der Stadt mit euren Parolen beschmiert, übermalen Sie diese und setzen ihre eigenen darunter. Wenn ihr als verhüllte Gruppe durch die Stadt geht um euch Gehör zu verschaffen dauert es nicht lange bis Sie das selbe tun. Auge um Auge, Zahn um Zahn. Plakate werden herunter gerissen. Nach einem gelungenen Anschlag in einem Hauptquartier der Fanar Mahr Bewegung, hat es Brandstiftungen in den Häusern berühmter Saif gegeben. Vor ein paar Tagen wurde Zeitgleich von der Zunft des fließenden Sandes und von der Vereinigung der tänzelnden Schlange ein Aufmarsch am großen Platz angezettelt was zu einer kleinen Massenschlacht ausartete wobei viele Menschen von den Sirhan und der Dunklen Wanderschaft gefangen genommen wurden. Verdächtige werden immer noch von den Sirhan verhört und gesucht.

Vereinigung der tänzelnden Schlange

Symbol VtS

ist eine radikale Untergrundgruppierung für die Fanar Mahr Bewegung. In Zeiten der Unruhen hat sich diese Organisation gegründet die versucht die Fanar Mahr Bewegung wo es nur geht zu unterstützen. Sie wird von all jenen Unterstützt die durch eine eigene Oase Gewinne erzielen. Geschäftsleute mit schlechten Handelsverträgen, Fraktionen die mehr Eigenverantwortung wünschen, Menschen die nicht mehr von den Saif regiert werden wollen. Die Drahtzieher der Fanar Mahr Bewegung sind Unbekannt jedoch ist offiziell Ersichtlich welche Personen durch die Gründung einer eigenen Oase im Vorteil wären. Um die Fanar Mahr Bewegung zu stärken muss die Stimmung des Volkes geändert werden. Es wird keine Oase gegründet, wenn die Fraktionen von Fanar dagegen arbeiten. Diese Fraktionen und das Volk sind der Schlüssel für eine eigene Oase. Die Vereinigung der tänzelnden Schlange steht im Krieg mit der Zunft des fließenden Sandes welche als Untergrundorganisation gegen die Fanar Mahr Bewegung steht. Leider sind ihre Mitglieder oft wechselnd und die Anführer Unbekannt. Sie versuchen das Volk und die Fraktionen gegen die Fanar Mahr Bewegung zu begeistern. Wenn ihr die Mauern der Stadt mit euren Parolen beschmiert, übermalen Sie diese und setzen ihre eigenen darunter. Wenn ihr als verhüllte Gruppe durch die Stadt geht um euch Gehör zu verschaffen dauert es nicht lange bis Sie das selbe tun. Auge um Auge, Zahn um Zahn. Plakate werden herunter gerissen. Nach einem gelungenen Anschlag in einem Hauptquartier der Fanar Mahr Bewegung, hat es Brandstiftungen in den Häusern berühmter Saif gegeben. Vor ein paar Tagen wurde Zeitgleich von der Zunft des fließenden Sandes und von der Vereinigung der tänzelnden Schlange ein Aufmarsch am großen Platz angezettelt was zu einer kleinen Massenschlacht ausartete wobei viele Menschen von den Sirhan und der Dunklen Wanderschaft gefangen genommen wurden. Verdächtige werden immer noch von den Sirhan verhört und gesucht.

Fraktionen

Fanar besteht neben der Paläste und Stadtmaueren noch aus vielen kleinen Gruppierungen welche diese Stadt beleben. Sie sind der Blutfluss der Stadt. Diese Fraktionen sind neben den Herren von Fanar die wahre Macht in Fanar. Jede hat spezielle Einflussgebiete und Aufgaben in der Stadt.

Sirhan (Wölfe)

Die Fanarschen Sirhan sind sozusagen die Soldaten und Wachen die aus der Bevölkerung Fanars eingezogen wurden. Normalerweise sind die Saif von Szela Mahr (Schwerter Szela Mahrs) für alles Zuständig. Aber da Fanar wegen seiner Größe schon fast als eigene Oase angesehen werden kann, braucht diese Stadt mehr Wachen und Soldaten. Die Fanarschen Sirhan sind von den Saif angeheuert um in Fanar für Recht und Ordnung zu sorgen (was immer das auch heißen mag). Sie sind das größte bewaffnete Trupp von Fanar und übersteigen die Anzahl an den Saif von Szela Mahr, die in Fanar walten, bei weiten.

In letzter Zeit:Der Heerführer der Sirhan schloss sich mit der dunklen Wanderschaft zusammen. Aufgrund dieser Aktion teilten sich die Sirhan von Fanar in zwei Lager. Obwohl Sie nach außen hin weiter als eine geeinte Organisation auftreten, brodelt es in der inneren Machtstruktur gewaltig. Die Saif befehligen zwar immer noch die Sirhan, jedoch wird oft auf einem Auge weggesehen sobald einem Saif etwas zustößt. Die älteren Sirhan mit großen Ansehen und guten Beziehungen zu den Saif sehen die dunkle Wanderschaft als Räuber und Diebe, die Sie ja auch einst waren. Die jüngere Generation bzw. diejenige die näher am Volke sind, sehen die dunkle Wanderschaft als Segen und Unterstützung für die Sicherheit von Fanar. Zwar war früher niemand wirklich glücklich über die Saif, jedoch ist die Zusammenarbeit mit der dunklen Wanderschaft ein Schritt der punktuell auf sehr harten Widerstand stößt.

Dunkle Wanderschaft

Die Dunkle Wanderschaft sind die Beschützer des Handelsweges zwischen Szela Mahr und Fanar. Dieser Weg ist der sicherste, aber auch der teuerste der Wüste. Diese Route gibt es erst seit einigen Jahren. Khalidah, die Herrin der Dunklen Wanderschaft, hat es geschafft die damaligen acht größten Räuberbanden entlang dieser Route zu einer zusammen zu schließen. Anscheinend gab es aber Unstimmigkeiten in der Dunklen Wanderschaft und Khalidah verschwand. Latif, der neue Herr der Dunklen Wanderschaft, ist nun Schirmherr dieser Route.

Frühling 1478n.R.: Die Dunkle Wanderschaft wurde entzweit. Gerüchte kursierten, dass Khalidah die Herrin der dunklen Wanderschaft, durch Baldurim selbst von den Toten wiedererweckt wurde. Mit einem einzigen Augenaufschlag scharrte sie alle Sirhan aus Fanar um sich und stürmte die Festung der dunklen Wanderschaft. Schließlich konnte jedoch Latif, der Herr der Dunklen Wanderschaft, mit seinen treuesten Gefolgsleuten in die Wüste fliehen. Ein Teil der Dunklen Wanderschaft sichert nun noch die Wege zwischen Fanar und Szela Mahr, der andere Teil steht in Fanar Seite an Seite mit den Sirhan als Beschützer der Stadt.

Frühling 1479n.R.:Die Gerüchte das Kalidah zurück gekehrt ist bestätigten sich. Ein Heer aus Sirhan stürmte in das Lager der dunklen Wanderschaft. Die Sirhan wurden umzingelt und zur Rede gestellt. Hakeem der Diener von Latif hielt die Männer zurück. Kurz bevor die Situation zu eskalieren drohte schritt Kalidah in mitten des Heeres der Sirhan hervor. Sie stellte Latif als Verräter dar und beschwor die dunkle Wanderschaft ihr wieder Treu ergeben zu sein. Hakeem war der erste der Kniete. Danach folgte ca. 60 Prozent der restlichen dunklen Wanderschaft welche sich vor das Heer der Sirhan stellten. Diejenigen die Latif treu ergeben waren kämpften und wurden bei der Schlacht niedergemetzelt. Jedoch ist Latif mit seinen besten Kriegern durch ein Tunnelsystem geflüchtet und entkommen. Kalidah hat nun die dunkle Wanderschaft wieder offiziell übernommen, jedoch regiert sie diese im Hintergrund solange nicht der Kopf von Latif auf ihren Tisch liegt. Hakeem hat einen Stellvertreter Kaliadah’s eingestellt.

In letzter Zeit: Khalidah ist zurück. Die dunkle Wanderschaft ist nach der Schlacht Khalidah's in zwei Lager unterteilt. Die einen sind die Getreuen zu Latif welche Khalidah nicht mehr anerkennen. Es sind ca. ein Viertel der dunklen Wanderschaft und versuchen Khalidah zu stürzen um die „alte Ordnung unter Latif“ wieder herzustellen. Dies ist auch der Grund warum Khalidah aus dem Verborgenen agiert und nur bei wichtigen Reden ihr Gesicht zeigt. Khalidah hingegen ist es gelungen die dunkle Wanderschaft und die Sirhan Fanars unter einem Banner zu vereinigen. Die dunkle Wanderschaft übernimmt zusätzlich zur Bewachung der Straße nach Szela Mahr nun auch die Aufgabe die Sirhan in Fanar während der Unruhen zu unterstützen. Jedoch stößt dies auf große Gegenwähr unter der dunklen Wanderschaft was sich die Häscher von Latif zu nutze machen. Es ist ein riskantes Spiel von Khalidah was ihren Einfluss in Fanar zwar maßgeblich stärkt, jedoch Zwietracht in ihren eigenen Reihen sät.

Handelshäuser

Abbas

Wer in Fanar kennt nicht das Handelshaus Abbas (Bedeutung: Düster) Das Handelshaus Abbas ist das reichste, größte und älteste Handelshaus in Fanar. Egal wer bei einer Sisterze Federheld ist, solange der Namensgeber Abbas ist, ist der Schein immer etwas wert. Abbas hat riesige Hallen für Güter, die Abbaskrieger sind dafür bekannt, dass sie die Ware unter allen Umständen beschützen. Wenn man Geschäfte mit den Abbas macht, werden diese immer eingehalten. Man zahlt auch schließlich genug dafür, sei es nun Ware oder Dienstleistung. Ein Sprichwort besagt: „Gerate niemals in Zahlungs- oder Lieferschwierigkeiten, das wird das letzte sein was du bei den Abbas tust.“, das Haus ist nicht um sonst so alt und mächtig geworden.

In letzter Zeit: Seit den Unruhen von Fanar blüht das Handelshaus Abbas richtig auf. Es hatte, Aufgrund von einem guten Handelsgeschick, ein Drittel der Sedat aufgekauft und in ihr Handelshaus integriert. Aus dieser Investition ergaben sich logistisch gute Gebäude und ein Netz aus reichen Unterhändlern, den Abbas-Sedat.

Hasad

Hasad (Bedeutung: Neid) ist das zweitgrößte Handelshaus in Fanar. Es wurde im gleichen Jahr, jedoch ein paar Monate später, mit dem Handelshaus Abbas gegründet und ist seitdem in stetiger Konkurrenz. Die Hasad-Krieger beschützen nur die eigenen Hallen und würden niemals einen Finger für ein Abbas Lager krümmen.

Barmil

Das Handelshaus Barmil (Bedeutung: Fass) entstand durch das Verkaufen von Strandgut. Die Fässer von zerstörten Schiffen brachten im Laufe der Zeit so viel ein so dass ein eigenes Handelshaus entstand. Nach vielen Jahren wurde das Handelshaus Barmil größer. Angeblich ist es schon seit längerer Zeit den Händen der Fangspinnen. Barmil ist dafür bekannt für jede Ware einen Käufer zu finden.

Saghir

Saghir (Bedeutung: Klein) ist das Kleinste von den 4 großen Handelshäusern und wurde einst von Reichsrittern aus der Silbermark gegründet. Jedoch ist das Handelshaus Saghir dafür bekannt nur Geschäfte mit Rechtschaffenden Bürgern zu machen. Das Haus steht für ehrliche Arbeit und ehrliche Waren. Nie würde ein Saghir mit der Diebesgilde paktieren oder illegale Ware verkaufen. Aufgrund ihres Rufes gibt es keine Saghir-Krieger. Die Sirhan von Fanar beschützen und unterstützen das kleine große Handelshaus. Dank diesen ehrlich-seltenen Ruf konnte dieses Haus vor allem bei Geschäfte mit Ausländern wachsen.

Vereinigte Händlerschaft Sedat

Die Vereinigte Händlerschaft Sedat von Fanar ist ein Zusammenschluss von kleinen Händlern, die sich in kein Handelshaus einkaufen können. Sie wurde bisher von den Handelshäusern immer von belächelt und nicht ernst genommen. Zwielichtige Händler, unehrliches Gesocks und dergleichen mehr heißt man ihre Mitglieder. Diese Händler erhielten keine offiziellen Bestätigung von Szela Mahr für ihre Tätigkeit als Händler und müssen somit sehr hohes Schmiergeld zahlen. Aber ohne einen Informationsaustausch von Händlern hat man in Fanar verloren, so entstanden die Sedat. Man munkelt dass einige Händler der Sedat eng mit der Diebesgilde in Fanar zusammenarbeitet.

In letzter Zeit: Die Unruhen von Fanar haben die Sedat sehr schwer getroffen. Sie leiden sehr unter den kargen Geschäften. Das Handelshaus Abbas hatte, Aufgrund von einem guten Handelsgeschick, einen Teil der Sedat aufgekauft und in ihr Handelshaus integriert. Natürlich nur diejenigen die logistisch wichtige Gebäude in Fanar besaßen. Die Abbas-Sedat sind nun ca ein Drittel der damaligen Freien Händler. Die übrigen Sedat mussten notgedrungen immer mehr Geschäfte mit der Diebesgilde vereinbaren. Nun gibt es nur mehr entweder Abbas-Sedat oder Gilden-Sedat, was problematisch ist, da die Diebesgilde und das Handelshaus Abbas noch immer verfeindet sind. Die Abbas Sedat sind mit ihrer neuen Geschäftsführung sehr zufrieden und sind für die Fanar Mahr Bewegung. Die Gilden Sedat wünschen sich die alte Ordnung wieder. Die Einigkeit und somit auch das Netz der Sedat beginnt langsam aufgrund dieser Umstände zu reißen. Eifersucht und Habgier breitet sich immer mehr unter den Freien Händlern aus.

Farunscher Orden

In den ganzen Südlanden gibt es unzählige Orden Faruns jedoch sind einige besonders präsent in Fanar.

der Nachtigall

Der Farunsche Orden der Nachtigall stellt die Judikative in Fanar. Dieser Orden stellt derzeit die Herrin der Gesetze. Jedoch verliert der Orden der Nachtigall seit den Unruhen immer mehr an Einfluss in Fanar. Nichtsdestotrotz wird kein Vergehen in Fanar offiziell bestraft ohne eine Richterin vom Orden der Nachtigall zu konsultieren.

Frühling 1479n.R.:Probleme beim Orden der Nachtigall. Es werden keine weiteren Saif mehr von Szela Mahr geschickt. Auch der Briefverkehr wird immer schwieriger. Sie versuchen so gut es geht das System aufrecht zu erhalten jedoch wird der Orden der Morgenröte immer beliebter unter der Bevölkerung. Die Herrin der Gesetzte verlässt den Palast nicht mehr.

der Morgenröte

Der Orden der Morgenröte hat seinen Ordens-Tempel im Südhafen von Fanar. Dieser noch relativ junge Laienorden der Farûn sammelt immer mehr Mitglieder und Macht. Er wird auch gern außerhalb Fanars gesehen, da er ebenso viele Apsekte Baldurims übernimmt, sei es die Seelensorge, die Armenspeisung oder Krankenpflege. Die meisten Geweihten beider Kirchen stehen diesem Orden jedoch skeptisch gegenüber, da so die Stellung Baldûrims in den Südlanden untergraben werden könnte, was dem (Wesir) Herren der Freiheit womöglich schlecht bekommen könnte. Die Anzahl dieses Ordens steigt stetig. Er übernimmt auch Aufgabengebiete von der Kirche Baldurims (Seelsorger, Armenspeisung, Krankendienst uvm) und wird dadurch in Fanar sehr geschätzt. Er ist nicht der wichtigste Orden in Fanar, aber jedoch einer der einflussreichsten. Dieser Orden wird aber jedoch Salome von Szela Mahr nicht sehr beachtet da diese sich zum Orden der Nachtigall bekannt hatte.

der sehende Orden

Der sehende Orden der Farun ist ein Sklavenorden aus Fanar, welcher aber äußerst wenig mit Religion oder Glauben zu tun hat. Die Sklaven stehen für Loyalität und absolute Treue, was in den Südlanden ein äußerst seltenes Gut ist. Alle ausgebildeten Mitglieder sind Sklaven und kein Sklave wird im priesterlichen Sinn Geweiht. Die Ausbildung dauert mehrere Jahre und nicht viele Überstehen diese Prozedur. Jedoch werden Diejenige, die zur sehenden Priesterin anerkannt werden um hohe Beträge gehandelt. Ein Sklave des sehenden Orden der Farun hintergeht seine Herrin niemals und wird dadurch neben der Verwaltung der Geschäfte oder des Geldes auch für heiklere Botengänge verwendet.

Baldurimscher Orden

In den ganzen Südlanden gibt es unzählige Orden Baldurims.

des ewigen Schlafes

Der wichtigste Orden Baldurims in Fanar ist der der Baldurimscher Orden des ewigen Schlafes. Die Armenspeisung, die Seelsorge, Beeredigungen sowie die Krankenpflege wird größtenteils von diesem Orden ausgeführt. Sie versuchen Baldurim weit möglichst gnädig zu stimmen so dass er einen anderen in sein Reich nimmt.

Diebesgilde

Diese Karte zeigt den Einfluss der Diebesgilde von Fanar

Die Diebesgilde ist eine nach außen geeint auftretende Vereinigung des gesamten Abschaums von Fanar. Ihre Macht innerhalb Fanars ist fast gleich groß wie der der Saif, jedoch täuscht dieser Zusammenhalt der einzelnen Gruppen. Es ist ein offenes Geheimnis dass sich die diversen Diebesbanden innerhalb der Gilde nicht leiden können und sogar Kriege gegeneinander führen. Vor ein paar Jahren gab es einen großen Krieg innerhalb der Gilde. Die damalig größte Bande "die Schakale" wurde dabei ausgelöscht.

Sandvipern

Die mächtigen Sandvipern, bekannt für Schieberei und Schmuggel sowie Schutz des Alchemistenviertels.

Anführer: Viper

Die Sandvipern entstanden aus den einst einzelnen Banden, die sich im Alchemistenviertel niedergelassen hatten. Eine kleine Bande unter der Führung eines Fanarer Straßenjungen, der sich selbst "Natter" nannte, schloss aufgrund der immer häufigeren Kämpfe unter den Banden ein Bündnis mit den Werkstätten des schwarzen Skorpions. Die Alchemisten lieferten der Bande Tränke und Gifte, im Gegenzug würden sie die Alchemisten bei ihren illegalen Tätigkeiten unterstützen. Durch ihre Ausrüstung gelang es der Natter ein Achtel der Banden unter sich zu vereinen, den anderen stellte er ein Ultimatum: Sie hatten sieben Tage Zeit, um sich unterzuordnen, andernfalls würde er einen Anführer nach dem anderen ausschalten. Nur die wenigsten Banden nahmen das Angebot an, was sich jedoch schlagartig änderte, als innerhalb der nächsten Wochen die ersten Anführer vergiftet aufgefunden wurden. So konnte die Natter alle Banden des Alchemistenviertels unter sich vereinen, das Bündnis zum Schwarzen Skorpion wurde gestärkt. Die Stärken der Bande verlagerten sich von Attentate langsam auf Sabotage, Bewachung und den Schwarzhandel. Der Titel "Natter" wird seither immer vom derzeitigen Anführer der Sandvipern getragen. Nach dem Bandenkrieg übernahmen die Vipern die ehemalige Machtposition der Wüstenfüchse und stellen somit die mächtigste Fraktion der Unterwelt Fanars.

Wüstenfüchse

Die Wüstenfüchse, bekannt für Diebstahl und Einbrüche in Wohnvierteln.

Anführer: Fennek

Mit dem Wachsen von Fanar stieg auch die Anzahl der Diebesbanden, besonders in den Wohnvierteln. Mit der Zeit entwickelten sich immer mehr Gebietsansprüche, die einzelnen Banden kämpften, bzw. arbeiteten innerhalb dieser Grenzgebiete gegeneinander, was dazu führte, dass viele der Banden aufgerieben oder festgenommen wurden. Bevor aber die Situation endgültig eskalierte, entstand ein Bündnis zwischen verschiedenen Bandenführern, dass die Gebiete gerecht auf ihre Mitglieder verteilte und durch Zusammenarbeit zu immer größeren Diebeszüge nutzte. Die Grundlage der Wüstenfüchse entstand. Doch trotz allen kam es immer wieder zu Streitigkeiten innerhalb des Bündnisses. Es wurde ein Anführer benötigt. Und dieser wurde von den Banden durch den Titel des Fennek geformt Dieser Titel wird seither immer an den derzeit fähigsten Dieb der Banden verliehen, der sich durch eine Großtat herrgetan hat. Dabei ist dieser Titel an keine Zeit gebunden, sollte in anderer Dieb den Fennek übertrumpfen so übernimmt dieser den Titel. Obwohl die Wüstenfüchse im eigentlichen Sinne keine Bande, sondern ein Bündnis sind, geben sich die einzelnen Mitglieder nach außen hin einig und stark.

Maulwürfe

Die Maulwürfe, bekannt für ihre Wege durch die Tunnelsysteme von Fanar.

Anführer:

Während sich au den vielen Straßenbanden Fanars langsam die 6 großen zu bilden begannen, die ihr Territorium eifersüchtig hüteten, fanden einzelne Banden, die sich gegen die Eingliederung widersetzten, immer weniger Gebiet zum Bleiben. Es war eine dieser Banden, die sich schließlich in die dunklen Gassen der Eng Sinkenden zurückzogen, um dort Fuß zu Fassen. Mit der Entdeckung wie weitläufig und auch oft verlassen die Tiefen Ebenen Fanars sind, entdeckten die Maulwürfe, wie sie sich von da an nannten, eine neue Möglichkeit. Indem sie die Straßen sicherten und ausbauten erschufen sie ein Netzwerk, durch das man sich unbemerkt in ganz Fanar bewegen kann. Die Eingänge dazu werden als höchstes Geheimnis streng gehütet und bewahrt. Die Maulwürfe selbst halten jede Abmachung, die sie mit anderen Banden treffen in Verträgen fest. Doch dabei haben sie ihre Herkunft als Vertriebene nicht vergessen. Die Verträge werden nach Wortlaut eingehalten und die Maulwürfe sind Meister darin, Schlupflöcher in diese Worte einzubauen. Die Straße ohne die Erlaubnis der Bande zu benützen grenzt an Selbstmord. Es gab eine Straßenbande, die sich rühmte, gewitzter als die Maulwürfe zu sein und die Straße ohne Erlaubnis zu benützen. Drei Tage später schwammen die Leichen der Bande im Hafen. Besonders die momentane Anführerin Rikara gilt als äußerst unbarmherzig wenn es um das Gebiet der Maulwürfe geht.

Fangspinnen

Die fast vernichteten Fangspinnen die ihre Hände im Menschenhandel und in diversen Warenhäusern haben.

Anführer: Tarantel

Die Fangspinnen stellen neben den (inzwischen zerschlagenen) Schakalen die jüngste der Banden. Die Ursprünge der Fangspinnen liegen in der zweiten Bande, die den Hafen beherrscht, den Kanalratten. Während sich der Großteil dieser Bande mit Schmuggel beschäftigte, gab es eine kleinere Gruppierung, die sich mit radikaleren Mitteln wie Sabogate und Einbrüche so dem bei weitem riskanteren Menschenhandel beschäftigte. Der vormalige Anführer der Kanalratten, Farin, schaffte es jedoch nicht diese Gruppierung unter Kontrolle zu halten und so spaltete sich die kleine Gruppe unter dem Bandenführer "Tarantel" ab. Farin reagierte zu langsam auf die Bedrohung und so gewannen die Spinnen einiges an Einfluss und Mitgliedern aufgrund ihres großen Profits. Als die Ratten die ersten Aktionen setzten, hatten die Spinnen ihre Macht im nördlichen Hafen bereits gesichert. Die beiden Banden lagen seither im Krieg, jedoch wurden die Spinnern im großen Bandenkrieg beinahe vollständig ausgelöscht. Seitdem steht die Tarantel in Verhandlungen mit den Ratten, die Spinnen würden einen großen Teil ihres Gebiets aufgeben, dafür werden die Grenze der Gebiete festgelegt und eingehalten.

Kanalratten

Die Kanalratten, oft gesehen im Hafen und beim Warenschmuggel.

Anführer:

Asseln

Die Asseln, bekannt für billige Freudenhäuser und billigen Fusel.

Anführer:

Hyänen

Die Hyänen die im Sklavenmarkt ihre Tätigkeiten verrichten.

Anführer:


In letzter Zeit: Nachdem die dunkle Wanderschaft sich mit den Sirhan verbunden hatten ist es immer schwerer für die Gilde ihre Anschläge, Diebeszüge und Attentate auszuüben. Die Sicherheit in Fanar wurde aufgrund der Unruhen sehr verstärkt. Dadurch wird es für die einzelnen Gilden immer schwieriger ihre Anschläge, Diebeszüge und Attentate auszuüben. Die Schutzgelderpressungen gehen zurück da die Bewohner immer weniger Geld hatten, aber auch weil die Gilden den Schutz nicht mehr zur Gänze erfüllen konnten.

Freudengilde

Die Freudengilde ist einer der drei Organisationen in Fanar die, die offizielle Erlaubnis haben einen Sklaven eine Stufe zu geben. Die Freudengilde hat das Recht einen Sklaven zu testen, bewerten und als Kurtisane einzustufen. Bei jeder Bewertung hat die Gilde das Recht den Sklaven um eine Stufe zu erhöhen oder zu erniedrigen. Nachzulesen in der Sklaventabelle.

Sklavenhaus

Das Sklavenhaus ist einer der drei Organisationen in Fanar die, die offizielle Erlaubnis haben einen Sklaven eine Stufe zu geben. Das Sklavenhaus sitzt neben der Bibliothek von Fanar und bewertet allgemein die Stufe eines Sklaven. Je höher der Bildungsgrad desto wertvoller wird dieser Sklave. Nachzulesen in der Sklaventabelle.

Gladiatorenhaus

Das Gladiatorenhaus ist eine der drei Organisationen in Fanar die, die offizielle Erlaubnis haben einen Sklaven eine Stufe zu geben. Das Gladiatorenhaus sitzt direkt gegenüber der Kreisbühne von Fanar, bewertet einen Sklaven je nach Kampfgeschick oder Stärke und kann den Sklaven als Gladiator einstufen. Je größer die Kampferfahrung (oder Stärke) desto wertvoller wird dieser Sklave. Nachzulesen in der Sklaventabelle.

Glückspiele sind eine wichtige Einnahmequelle in der Kreisbühne von Fanar. Das Gladiatorenhaus bewirtschaftet die offiziellen Wettbüros. Gewettet wird meist auf den Ausgang eines Kampfes oder das Leben von Gladiatoren oder niederen Sklaven.