Codex Deliae

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Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.


How to Codex

Codex Deliae – Die Bücher der Verheißung Deliah’s


Das ist der volle Titel der Codex Kampagne, einer Spielreihe organisiert vom Verein Gilead aus Kärnten. Das erste Spiel fand 2010 auf der Burg Dürnstein an der kärntnerisch-steierischen Grenze statt. Mittlerweile hat die Kampagne einige Jahre und Spiele auf dem Buckel und hat sich entsprechend weiter entwickelt. Hier findet ihr eine kleine Übersicht, um euch mit dem Setting und dem Spielspiel vertraut zu machen.

WAS?

Codex ist eine High-Fantasy Kampagne, bei der es ganz klassisch darum geht die Welt zu retten. Im Zuge des ersten Larps der Reihe, wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen – das sogenannte Verderben. Dieses Verderben besteht aus den vier Ur-Plagen allen Lebens: Tod, Hunger, Seuche und Krieg. Diese vier Prinzipien existieren als materielle Wesen und haben eine Unzahl an Dienern, die Schergen, die es scheinbar zum Ziel haben die Welt wie wir sie kennen zu vernichten.

WO?

Wir bespielen In-Time die Welt Edea, konkreter den Kontinent Deliah. Das Verderben ist vom östlichen Teil Deliahs, genauer im Vereinten Königreich, ausgebrochen und hat sich über die ganze Landmasse ausgebreitet. Die meisten Spiele der Kampagne finden unmittelbar im Vereinten Königreich statt, jedoch nicht ausschließlich.

Wir bespielen eine Welt die ans Mittelalter angelehnt ist, jedoch ebenso auch starke Fantasy-Elemente enthält! Die Gewandung eures Charakters sollte dem entsprechen. Ihr könnt euch an historischen Vor­bildern orientieren, müsst aber nicht! Generell kann man sagen, der Osten ist weiter entwickelt (ital. Renaissance), der Westen weniger (deut. Hochmittelalter). Seid ihr euch nicht sicher ob eure Gewandung zum Setting passt, könnt ihr euch im Vorfeld gerne an die SL und ORGA wenden! Des Weiteren haben wir einen großen Kostüm- und Requisitenfundus und können ggf. bei der Aus­stattung eurer Rolle helfen. Fragt einfach nach :)

WIE?

Über die Jahre hat sich ein Spielstil entwickelt, der „typisch“ für die Codex-Kampagne und viele andere Gilead-Spiele ist.

Grundsätzlich spielen wir nach folgenden Regeln:

1.) Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
2.) Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.
3.) Es gilt die Opferregel, wobei sich die Spielleitung das Recht vorbehält, diese gegebenenfalls außer Kraft zu setzen.

Wir bespielen also ein punkteloses System, bei dem es vorrangig um glaubhafte Darstellung und schauspielerische Interaktion geht. Danach richten sich sowohl soziale Interaktionen, als auch Kampf- und Magie­darstellung. Die allgemeinen LARP-Richtlinien von Gileads findet ihr unter folgendem Link: https://gilead-verein.at/larp/downloads/

Die Begriffe „Play to loose“, beziehungsweise „Play to flow“ werden dabei gerne genannt. Ziel ist es Spielangebot zu schaffen und das Rollenspiel damit am Laufen zu halten. Bsp: Es gibt einen Konflikt zwischen 2 Charakteren – sie könnten sich in eine dunkle Kammer zurückziehen und alles ausdiskutieren – damit wäre Spiel für 2 Leute geschaffen. Wenn sie den Streit aber zB mitten am Burghof abhalten, schaffen sie Spiel für andere. Diese können eingreifen, oder nicht, haben aber ein Erlebnis.

Die Opferregel besagt, dass das „Opfer“ einer Sitation darüber bestimmt, ob und wie schwer sie davon betroffen ist. Bsp: In einer Kampfhandlung wird mein Charakter von einem Pfeil schwer verwundet und landet im Lazarett. Die IT-Heiler versuchen ihr Möglichstes um mich am Leben zu halten – ich entscheide, dass es für meinen Charakter ein heldenhafter Tod war und sterbe dennoch ODER ich entscheide, dass die Heiler so gute Arbeit geleistet haben und überlebe. Die SL des Spiels behält sich vor diese Regel zu umgehen, wenn sie der Meinung sind, dass eine Szene anders verlaufen soll.

Für Interaktionen, die womöglich schwierige Themen behandeln (Folter, starker Konflikt, Sexualität, etc.) gibt es außerdem 2 Phrasen, die In-Time genutzt werden können, um die Situation in eine entsprechende Richtung zu lenken, ohne dabei das Spiel unterbrechen zu müssen.

Wenn das deine Mutter wüsste! – Diese Phrase kann ich nennen, wenn mir eine Szene zu intensiv wird und ich möchte, dass mein gegenüber eine Stufe zurückschraubt, ohne die Szene zu unterbrechen. Bsp: Ein Streit entsteht und mein Gegenüber drängt mich gegen eine Wand und fasst mich an der Schulter – mir ist der Kontakt dabei zu eng/ ich fühle mich unangenehm, will aber nicht abbrechen, also sage ich „Wenn das deine Mutter wüsste!“ – Mein Spielpartner weiß dann, dass er etwas mehr Abstand nehmen soll, kann aber weiterspielen und diesen Impuls verwerten.

Wenn das dein Vater wüsste! – Diese Phrase ist das Gegenteil zur vorherigen. Ich nenne sie in Situationen, in denen ich das Gefühl habe, mein Gegenüber traut sich nicht die volle Möglichkeit der Szene auszuspielen. Bsp: Mein Charakter wird von einem anderen befragt, weil ich etwas gestohlen habe. Mein Gegenüber ist aber zögerlich, obwohl es nicht zu seiner Rolle und seinem bisherigen Spiel passt. Ich sage „Wenn das dein Vater wüsste!“ und signalisiere damit, dass ich kein Problem damit habe, wenn die Szene intensiver wird. Mein Mitspieler kann die Information nun nutzen und mich verbal schärfer anfahren – kann die Szene aber auch wie zuvor fortführen, wenn er sich damit nicht wohl fühlen würde!

Bei Kampfhandlungen steht an erster Stelle die Sicherheit, an zweiter die Darstellung! In-Fight – also direkter waffenloser Kampf bzw. enger Kampf/Gerangel findet nur nach Absprache statt! Das kann im Vornherein geschehen, oder im Laufe des Spieles. Bsp: Mitten in der Schlacht sehe ich einen Mitspieler, mit dem ich gerne in In-Fight gehen würde. Dafür strecke ich den Arm aus und balle die Faust. Wenn mein Gegenüber ebenso in den In-Fight möchte, wird er diese Geste erwidern. Erst dann darf der Kampf stattfinden. Erwidert mein Gegenüber die Geste nicht, möchte er keinen In-Fight und ich werde ihn nicht dazu bringen.

Wir wünschen uns, dass kooperativ und „schön“ gekämpft wird. Ein cineastischer Kampf gibt für alle Beteiligten mehr her, als jemand, der unkontrolliert durch die Reihen seiner Gegner schnetzelt und selbst keinen Treffer ausspielt. Es geht NICHT darum zu gewinnen, sondern wie gut man dabei aussieht, wenns einen doch erwischt ;) Wir vertrauen außerdem auf eure gesunde Selbsteinschätzung!

Selbiges gilt für die Darstellung von Magie! Wir spielen auch hierbei punktelos und geben euch nicht vor, was ihr genau tun sollt. Spielt es aus! Bsp: Anstatt ein einzelnes Kommandowort wie „Feuerball!“ zu rufen, verwendet zum Beispiel ein sicheres Wurfgeschoss, das ihr zuvor mit einem Spruch „beschwört“. Ein Ritual wird dann besonders gut funktionieren, wenn es gut vorbereitet wurde – beispielsweise durch Kerzen, Kreidezeichnungen, Steine, Kräuter, ausgependelte Wassermelonen…was auch immer euch einfällt, der Kreativität sind ja keine Grenzen gesetzt ;)

Pyrotechnische Effekte wie Rauchtabletten, Knallkörper uÄ. dürfen innerhalb des gesetzlichen Rahmens und mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen genutzt werden! Wenn ihr euch dabei nicht sicher seid, fragt uns bitte vorher!

SC/NSC/GSC?

Die Codex-Kampagne hat mit einer Verteilung von SC – „Spieler Charakteren“ und NSC –„ Nicht Spieler Charakteren“ begonnen. Mittlerweile setzen wir vermehrt auf die sogenannten GSC – „Gecastete-” oder “Gesetzte Spieler Charaktere“. Diese haben im Gegensatz zu den klassischen NSC einen voll ausgearbeiteten Hintergrund und enge Verknüpfungen mit anderen, um ein intensives und spannendes Spiel zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Charaktere die GSC sind, am Spiel genauso viel agieren und ausrichten können, wie SC Charaktere, die einen selbst erstellten Charakter und Hintergrund haben.

Für die Feinddarstellung – die Schergen – ist die SL aber natürlich auf die Hilfe der GSC und NSC angewiesen! Es kommt immer wieder vor, dass die SL die GSC-Teilnehmer bittet eine kurze Springerrolle als Scherge zu spielen. Wer das absolut nicht will, wird natürlich nicht gezwungen! Wir werden nur lieb bitten. Andererseits ist es auch SC’s gestattet kurz aus ihrer Rolle zu schlüpfen und als Scherge die Kameraden zu verkloppen ;)


Videos

Hier findet ihr Videos von einigen bisherigen Spielen!

Codex I - In Klang der Totenglocken: Part 1 : [1] Part 2: [2]

Codex II - der Graue Prinz: [3]

Codex II.1 - So vergeht der Ruhm der Welt: [4]

Codex III - Das scharlachrote Grab [5]

Codex Himmelstor: [6]

Timeline

Timeline der bisherigen Codex-Spiele

Im Klang der Totenglocken

Begräbnis der Herzogin v. Wironmar Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier Die ersten vier Lichtblüter erwachen Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer

Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)

Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus

Der Graue Prinz

Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen” Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit Betreten das “Schloss” des Masters Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...

Schwertligen (Zwischenspiel)

Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri

So vergeht der Ruhm der Welt

Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik

Das scharlachrote Grab

man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter! Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen Inayah erwartet ein Kind von Simon Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen

Spiel im Schatten

Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern neue Schergen tauchen auf Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes. Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten

Blutzoll

In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen immer mehr Schergen - es wird ernst Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar Der Hunger selbst erscheint Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.

Stählerne Herzen

Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…) Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben

Silberstreif (Zwischenspiel)

Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen

Himmelstor

Die Schlacht der Schlachten.

Begriffserklärungen

Zum Verderben gibt es eine eigene Übersichtsseite.

Die Vier
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod.

Der Göttervertrag
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken.

Die Glocke
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen.

Der Klöppel / Donnerschlag
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.

Der Flöppel / Der falsche Klöppel
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können.

Die neuen alten Götter
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten.

Bewahrer des Seins
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren.

Das Sein
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert.

Lichtblüter
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen.

Darbringer
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”

Das Schwert Gefins und ihre Engel
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.

Das Horn Rotharims und die Walküren
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.

Opfer und das Opfersymbol
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).

Der Graue Prinz und das goldene Mädchen
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video

Der Schwarze Prinz
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich.

Das Kind der Achtzehn
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist.

Johanna Aurilius
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.

Erik Aurilius
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt

Webber
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...

Der Master
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.

Der Klerus A Uri
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche).

Die Anomalie
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten.

Schergenwürfel
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen.

Märchenavatare und die Macht von Legenden
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann.

Kinder Nors
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...

Das Rote Band
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.

Übersicht Götter

Lichte Götter

Auril
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich

Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole Heiliges Tier: Adler Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold Jenseitsbild: Aurils goldene Halle Gegenstück: Nor und sein Gefolge Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar

Sera
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)

Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden) Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden Gegenstück: Dra’k Infar Gefolge: Nymphen, Elfen

Hirin
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung

Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen Jenseitsbild: Hirins Bibliothek Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz Hauptsitz der Kirche in Heirichien

Dûgrim
Gott des Feuers und der Zwerge

Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold Weitere Namen: / Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers Heiliges Tier: Steinbock Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze Jenseitsbild: / Gegenstück: Belarek

Thara
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie

Weitere Namen: die Harmonische Darstellung: / Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt Jenseitsbild: / Gegenstück: Gefin Hauptsitz der Kirche in Merowing

Farûn
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht

Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen. Heiliges Tier: Nachtigall, Eule Gegenstück: Baldûrim

Spes
die Hoffnung

Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen Weitere Namen: Die Ewig Strahlende Gegenstück: Karim


Götter der Mitte

Gelo
Gott der Erde

Kultfarbe: braun Zeichen: Berg Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt. Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. Heiliges Tier: Dachs Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen

Likar
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens

Kultfarbe: blau Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen Heiliges Tier: Delphin, Möwe Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt. Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden

Nemal
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen.

Kultfarben: Grün und Braun Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd Jenseitsbild: ewige Jagdgründe Gefolge: Nymphen

Rotarihm
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes

Kultfarbe: rot Zeichen: geballte Faust und der Donner Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel Heiliges Tier: Wolf, Löwe Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde Jenseitsbild: Die Halle am Berg Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit Gefolge: Walkyren

Demetra
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte

Kultfarben: Ocker, Weinrot Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust Heiliges Tier: Gans Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch Gegenstück/ Feindbild:

Herach
Göttin der Zeit

Kultfarbe: Grau Zeichen: Zwei Sanduhren Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte. Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon

Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach Hauptsitz der Kirche: Risstar

Shimalje
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So

Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen


Dunkle Götter

Nor
Gott der Zerstörung und der Veränderung

Kultfarbe: schwarz Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos Heiliges Tier: Drache Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts Gegenstück: Auril Gefolge: Norkinder (Vampire)

Dra´k Infar
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen

Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot) Zeichen: Kette Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel Heiliges Tier: Spinne Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft Gegenstück: Sera

Belarek/Kurul
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks

Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige Heiliges Tier: Rabe Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener Gegenstück: Dûgrim Hauptgöttin unter den Orks

Baldûrim
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit

Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau Zeichen: Blutstropfen Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang > im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert

Gefin
Göttin der Lust und des Hasses

Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden. Heiliges Tier: Schlange, Katze Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi

Terogarn
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns

Zeichen: die zerbrochene Maske Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen Heiliges Tier: Hyäne Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke Gegenstück: Hirin Gefolge: Terodschinns

Karim
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen Gegenstück: Spes


Länderübersicht Deliah

Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.


Vereinigtes Königreich (kurz: VK)

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Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen. Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird.

Imperium Noreia

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Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt. Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat.

Freyen Lande

Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc.


Königreich Mittland

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Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge. Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.

Südlande

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Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab. Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.

Lusakisches Kaiserreich

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Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen. Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.

Königreich Sera Nar

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Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.

Clan-Königreich Hir’Birahl

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Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.

Sippenlande der Barbaren

Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA. Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam.


Orkstämme

Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.


Bansat Nebakhāt

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Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)

Zarenei Hessborgien

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Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen) Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.