http://gilead-verein.at/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=Gilead&feedformat=atomGilead Wiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T16:56:51ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.27.1http://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Noreia&diff=1764Noreia2018-09-25T19:42:35Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Land<br />
|Name=Noreia<br />
|Landesflagge=<br />
|Herrscherwappen=<br />
|Herrschaftsform=Theokratie <br />
|Oberhaupt= Imperator Marcus I. Nummius <br />
|Hauptstadt= Morus Imperialis <br />
|Fläche=ca. km² <br />
|Gesetzgebung=teilweise Anarchie, teilweise Disputie<br />
|Glaube=starker Farunglaube<br />
|Reichtum=gering<br />
|Einwohnerzahl= 800.000<br />
|Völker=vorwiegend Menschen, unterdrückte Elfische Minderheit<br />
|Zufriedenheit=niedrig<br />
|Karte_Lage=<br />
|Karte_Land=[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
}}<br />
<br />
= Das Land =<br />
<br />
Entstand durch Aufstand der beiden Fürstentümer Südwehr und Tendurin des [[Das Vereinigte Königreich|Vereinigten Königreiches]] sowie dem späteren Anschluss der [[Freyen Lande]] und der teilweisen Annexion der westlichsten Gebiete des [[Mittland|Mittlandes]]. Durch die sofortige Inhaftierung des sich im Vereinigten Königreiches befindlichen Herrschergeschwisterpaares konnte eine Stabilisierung des Reiches nicht erfolgen und das für unabhängig erklärte Noreia zerfiel innerhalb von einem Jahr in mehrere autonome Teilgebiete (Diadochenreiche genannt). Zwischen diesen bestand ein loser Zusammenhalt, was sich vor allem vorwiegend durch eine einheitliche Außenpolitik gegenüber dem Vereinigten Königreich äußerte. Innerlich waren die Diadochenreiche zerstritten und rangen miteinander um die Vorherrschaft. Bündnissysteme wechseltenn immer wieder.<br><br />
<br />
Durch die Machtergreifung Marcus Nummius und der Niederwerfung zahlreicher Aufstände sowie der Tod etlicher oppositioneller Generäle und Politiker steht das Land Noreia wieder unter der Herrschaft des neuen Imperators.<br />
<br />
== Politische Lage ==<br />
<br />
Der Gebietsgewinn nach der Unabhänigkeitserklärung erfolgte bei den Freyen Landen durch Aufkaufen selbiger und für die Annektierung der mittländischen Provinzen erhielt Noreia Waffen sowie finanzielle Hilfe aus den Südlanden. Der Angriff auf das Mittland stellt einen offenen Verstoß gegen die Protektoratsproklamation der [[Die Allianz des Lichtes|Allianz]] dar. Keines der Teilreiche Noreias wird vom Vereinigten Königreich rechtlich anerkannt, die Problematik als Innerpolitische Angelegenheit angesehen und die Reichsarmee zur Befriedung des “Aufstandes” entsandt. <br />
<br />
Die gegenwärtige politische Lage in Fanar lässt das Bündnis mit den Südlanden schwanken und verschärft die schlechte Stellung Noreias. Unterstützungszahlungen, sowie Hilfsgüter und Truppen wurden zurückgenommen. <br><br />
<br />
Unlängst wurde seitens des Allianzgerichtes die Rückgabe aller besetzten Gebiete des Mittlandes gefordert und mit der Allianzexekution gedroht. Seitens der noreianischen Führung wurde umgehendes Handeln zugesichert. Seither wurde die Hafenstadt Arcus Then geräumt, um ein umittelbares Eingreifen der Allianz zu verhindern. Morus Imperialis spielt somit auf Zeit, um sich zu konsolidieren. Bemerkenswert ist, dass das Urteil des Allianzgerichtes auf Betreiben der Vertreter [[Sera´Nar]]s verhängt wurde. <br><br />
<br />
= Herrschaft =<br />
<br />
Der Imperator gilt als von Farun selbst erwählt und als ihr Stellvertreter auf Deliah. <br />
<br />
<br />
= Die Bevölkerung =<br />
<br />
In allen Kleinreichen wird die Bevölkerung weitgehend unterdrückt um ein Aufbegehren gegen die Abspaltung zu unterbinden. Um die Grenzen zu sichern sind dem Volk hohe Steuern auferlegt beziehungsweise wurde die allgemeine Wehrpflicht eingeführt. Das bedeutet, dass alle mit Vollendung des 16. Lebensjahres eingezogen werden. Eine weitere Gemeinsamkeit aller Teilreiche ist, dass Anschlussbewegungen an das Vereinigte Königreich unter Strafe gestellt sind. Die Erwähnung König Terendils Namens wird mit dem Tode bestraft. <br><br />
Im Osten Noreias, an den Grenzen zu Dornhill, gibt es elfische Minderheiten, die von der Staatsobrigkeit aufgrund ihrer Andersartigkeit besonders unterdrückt beziehungsweise vertrieben werden. <br />
<br />
= Wirtschaft =<br />
<br />
<br />
Durch den offenen Kriegszustand mit dem Vereinigten Königreich ist Noreia wirtschaftlich abhängig von den Südlanden und die wirtschaftliche Lage entsprechend schlecht. Das Mittland hat infolge der Annexion einen Wirtschaftsboykott erklärt. Die Haupthandelsroute zu den Südlanden ist die Seepassage, welche aber nur durch südländische Schiffe gehalten werden kann, zumal die Freyen Landen keine wirtschaftlichen Verpflichtungen mehr gegenüber Noreia sehen und Handelsschiffe als potentielles Beute behandeln. <br />
<br />
= Armee =<br />
<br />
<br />
Die Armee besteht zu großen Teilen aus ehemaligen Soldaten des Vereinigten Königreiches, der Hausmacht Tendurins bzw. der Südwehr und aus Söldnern, Freischärler und ehemaligen Marodören. Seit der Einführung der Wehrpflicht werden die Truppenkörper von hastig ausgebildeten Wehrbürgern. Die Moral sowie der Ausbildungsgrad der Nicht-Berufssoldaten ist entsprechend gering. Besonders hervorzuheben sind die Streitwagenlenker aus Morus Imperialis. <br><br />
Die Armee übernimmt die Landesverteidigung sowie auch die Aufgaben der Exekutive und greift besonders hart bei Verbrechen jeglicher Art durch und zeichnet sich auch im Felde durch äußerste Härte aus. <br><br />
Die Seestreitkräfte sind mit der Sicherung der Küsten beschäftigt und in jüngster Zeit auch mit der teilweisen Verteidigung der Handelswege, vor allem gegenüber den Piraten der ehemals Freyen Landen. <br />
<br />
=Geographie=<br />
<br />
<br />
Das Küstenland Noreias ist heiß und trocken, das Bild von schroffen Felsen und Klippen geprägt. Die häufigste Kulturpflanze ist der Olivenbaum. Nutztiere sind vorwiegend Schafe, Ziegen und Esel. Das gesamte Gebiet ist eher bäuerlich geprägt. Gegen Norden hin ist es ansteigend bis zum Hochgebirge. Die Gebirgskette Donrwall wurde ehemals zur Verteidigung der Freyen Lande genutzt. Schroffe Gebirgszüge zeigen noch heute verfallene Wehrbauten und Schanzanlagen. <br><br />
Die Hauptstadt Noreias, die Zwillingsstadt Morus und Imperialis wird vom großen Fluss Don geteilt und ist das wichtigste Handelszentrum des Reiches. Die umliegenden weiten Ebenen sind ideales Acker- und Weideland, um die Stadt zu ernähren.<br />
<br />
=Kultur=<br />
<br />
<br />
Die Bevölkerung unterteilt sich (angelehnt an die Spätantike) in eine schmale führende Adelsschicht, eine wohlhabende Oberschicht (das Patriziat genannt), der breiten Masse der Plebejer und den niederen Sklaven (seit der Abspaltung wieder legitimiert). Die Kultur Noreias gilt als Ursprung der [[Tholosen]]. Mode und Lebensweise sind daher einander sehr ähnlich. Die führende Oberschicht neigt zu ausschweifenden Festen und gilt als Förderer der darstellenden und bildenden Künste. Besonders hervorzuheben sind die alten Tempelanlagen sowie die öffentlichen Bäder und das Theater. <br><br />
Das einfache Volk wird durch Wagenrennen und Gladiatorenspielen bei Laune gehalten. Öffentliche Garküchen sichern (noch) deren Überleben.<br />
<br />
=Glaube=<br />
Seit der Abspaltung vom Vereinigten Königreich wurde die Glaubensfreiheit stark eingeschränkt, die Verehrung der Farun rückte dabei in den Mittelpunkt. Die Anbetung aller anderen Götter außer der Göttin der Nacht ist seit 1474 verboten, die Ehrung Aurils sogar unter harte Strafe gestellt. Dies soll einerseits den Kontrast zum Vereinigten Königreich verstärken, andererseits die verbündeten Südlande gewogen halten. Eine Zentralisierung des Farun-Kultes, wobei die Sonnwendfeiern und die Feste zu Tag- und Nachtgleiche den Mittelpunkt bilden, stellen den Kern des neuen Glaubens dar. Mancherorts wird die Nachtblaue als alleinige Schöpfungsgöttin angesehen.<br />
<br />
Nach der Machtübernahme Marcus I. Nummius hofften viele auf die Wiedereinführung des alten Glaubens, doch bleiben weiterhin alle anderen Götter außer Farun verboten.<br />
<br />
=Magie=<br />
<br />
Die wenigen magisch Begabten werden bei Bekanntwerden ihrer Fähigkeiten seitens der Staatsführung eingezogen und in den Staatsdienst gestellt. Die Anwendung von Magie außerhalb des Dienstes ist bei Strafe verboten. Genauso wird es geahndet, wenn die Fähigkeiten mutwillig verborgen werden. Zwar genießen Magier nicht das gleiche hohe Ansehen wie im Norden des Vereinigten Königreichs, werden aber als unerlässliche Mitglieder der Armee und des Staatsapparat betrachtet. <br />
<br />
=Die Regionen Mittlands=<br />
<br />
<br />
==Die Freyen Lande==<br />
Die Freien Lande wurden in das Bündnis mit Noreia durch massive Geldzahlungen gelockt. Seit dem Ausbleiben dieser werden Stimmen in Schiffsbrucht, dem wichtigsten Hafen der Freyen Lande, zur Unabhängigkeit immer lauter. Viele der Seefahrer erachten daher das Bündnis als aufgelöst und überfallen immer wieder Handelsschiffe Noreias und aus den Südlanden. <br />
<br />
==Die Mittländischen Gebiete==<br />
Der Drang zur Abspaltung und Rückkehr ans Mittland ist in diesen Gebieten stark zu spüren und muss von der Obrigkeit ständig niedergehalten werden. Große Teile der Bevölkerung sind im Widerstand und agieren im Verborgenen gegen die Machthaber. Man erhofft sich eine Unterstützung aus der ehemaligen Heimat, ein Einschreiten der Allianz und einer Rückeroberung durch das Vereinigte Königreich. <br><br />
<br />
=Gegenwärtige politische Lage=<br />
<br />
Die Lage Noreias hat sich in den letzten Monaten massiv verschlechtert, innen- wie außenpolitisch.<br />
<br />
Die Allianz Aurils hat, auf Betreiben [[Sera´Nar]], die Räumung sämtlicher besetzten mittländischen Gebiete gefordert und, bei Zuwiderhandeln, mit militärischen Schritten gedroht.<br />
Gleichzeitig sind in mehreren größeren Städten des Landes Rebellionen ausgebrochen. In Schiffsbrucht wurden die Noreianischen Soldaten aus der Stadt gejagt. Zwei Generäle Noreias, die über je einen Teil des Landes herrschten, wurden tot in ihren Quartieren gefunden. Militärisch bedroht und in einem sterbenden Bündnis verfangen, wird es nicht lange dauern, bis Noreia im totalen Chaos versinkt und auseinander bricht. <br><br />
<br />
==Ausrufung der Theokratie==<br />
<br />
Die Unruhen nutzte der Farun'sche Ordenskrieger Marcus Nummius um in Morus Imperialis die Macht zu ergreifen. Von seinen Ordensbrüdern und Teilen der Armee wurde er auf das Schild gehoben und in der Hauptstadt zum Imperator ausgerufen. <br><br />
<br />
Zwar konnte der junge Herrscher seine Macht konsolidieren, was allerdings nur eine Frage der Zeit sein dürfte, da alle anderen Machthaber mittlerweile tot sind. Marcus I. ist bemüht die Rebellionen zu beseitigen, entweder durch Verhandlung oder durch Waffengewalt. Die annektierten Gebiete hat Noreia noch nicht geräumt, wodurch die Bedrohung eines Allianz-Einmarsch noch immer akut ist. <br />
<br><br />
<br />
<br />
[[Category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Vulkane_Deliahs&diff=1763Vulkane Deliahs2018-06-14T08:32:13Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Auf Deliah gibt es zahlreiche feuerspeiende Berge. Viele sind dem Dûgrim heilig oder beheimaten Tempel oder Pilgerstätten des Gottes. Die meisten bekannten Vulkane sind aktiv, einige ruhend und wenige erloschen. Viele sind unbekannt, da sie im Moment inaktiv sind. Die nachfolgenden Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie soll lediglich einen Überblick bieten.<br />
<br />
==Dûgrimer==<br />
Der wohl bekannteste und wichtigste Vulkan des Vereinigten Königreiches erhebt sich in Sarnbruch, wo sich auch das größte Dûgrims-Heiligtum befindet. Der Name Dûgrimer oder Dûgrimsodem ist dadurch gegeben, er ist noch immer aktiv, der letzte Ausbruch wird mit dem Jahr 1401 n.R. datiert.<br />
<br><br />
<br />
==Fyöndir== <br />
Fyöndir ist Teil des Schöpfungsmythos der Iradimer Glaubenswelt und bekleidet somit eine zentrale Rolle des Lehens. Es mag Zufall sein, aber der Berg erhebt sich in der Mitte des Landes. Der letzte große Ausbruch liegt mittlerweile einige Jahrhunderte zurück, es kommt aber immer wieder zu kleineren Eruptionen, was ein Leben an den Flanken des Fyöndir nahzu unmöglich macht.<br />
<br><br />
<br />
==Ignis==<br />
In der südlichen Gebirgskette in Dormgast, den Ibataren, finden sich einige kleinere erloschene oder ruhende Vulkane. Nahe der Roten Stadt erhebt sich der Ignis, seine beständige Rauchfahne ist sowohl Wahrzeichen des Gebirges als auch Indikator dafür, dass der Berg noch weiß Feuer zu speien, kleinere Lavaströme ziehen über die Bergflanken. Größere Ausbrüche gab es aber laut Aufzeichnungen keine.<br />
<br><br />
<br />
==Hanabatai und Hanakusai==<br />
Auf den südlichen Inseln liegen die Zwillingsvulkane Hanabatai und Hanakusai. Im letzteren hat sich ein See im Krater gebildet. Das Wasser ist stark schwefelhaltig und hat konstante 62°.<br />
<br><br />
<br />
==Matuola-Atoll==<br />
Eine kleine Inselgruppe, weiter östlich von den südlichen Inseln entstand durch unterirdische Ausbrüche, wenn man den Angaben der Seefahrer glaubt. Dieses Ereignis liegt aber bereits etliche Jahrzehnte zurück. Heute bilden sie Inseln des Matuola-Atolls. <br />
<br />
==Dornwall==<br />
Im Grenzgebiet zu den [[Noreia|Freyen Lande]]n, im Dornwall, soll es den einen oder anderen Vulkan geben, so berichten einige Reisende. Ihre Lagen sind nur vage bekannt. Es dürfte sich aber nur um kleinere oder inaktive Vulkane handeln.<br />
<br><br />
<br />
==Ramad Dabal==<br />
In der Wüste zwischen Szela Mahr und Isla Mahr erhebt sich ein schroffes Mittelgebirge, dort soll es seismische Aktivitäten geben. Erdstöße erschüttern alle paar Jahre den Boden. Jedoch ist aufgrund der geringen Siedlungsdichte nichts näher bekannt. Die Nomaden [[Badiya-Rih]] nennen den betreffenden Berggipfel Ramad Dabal. <br />
<br><br />
<br />
==Veldron Selan==<br />
Der Veldron Selan gilt als einer der größten aktiven Vukane Deliahs. Er ist daueraktiv, größere Ausbrüche wiederholen sich daher auch nur alle paar Hundert Jahre, sofern die Aufzeichnungen der Gelehrten stimmen. Daher ist auch ein Leben in der direkten Umgebung möglich. Er bildet das unterste Ende des großen Randgebirges im Westen Deliahs.<br />
<br><br />
<br />
==Mashu==<br />
In [[Nebakhāt]], südlich der Orklande, liegt der [[Deliah#Der Firnweiler|Firnweiler]]. Unter den verschneiten Gipfeln liegen die zwei Krater der Walim und Sho, am westlichen Ende erhebt sich der aktive Mashu.<br />
<br><br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Vulkane_Deliahs&diff=1762Vulkane Deliahs2018-06-14T08:31:53Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Auf Deliah gibt es zahlreiche feuerspeiende Berge. Viele sind dem Dûgrim heilig oder beheimaten Tempel oder Pilgerstätten des Gottes. Die meisten bekannten Vulkane sind aktiv, einige ruhend und wenige erloschen. Viele sind unbekannt, da sie im Moment inaktiv sind. Die nachfolgenden Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie soll lediglich einen Überblick bieten.<br />
<br />
==Dûgrimer==<br />
Der wohl bekannteste und wichtigste Vulkan des Vereinigten Königreiches erhebt sich in Sarnbruch, wo sich auch das größte Dûgrims-Heiligtum befindet. Der Name Dûgrimer oder Dûgrimsodem ist dadurch gegeben, er ist noch immer aktiv, der letzte Ausbruch wird mit dem Jahr 1401 n.R. datiert.<br />
<br><br />
<br />
==Fyöndir== <br />
Fyöndir ist Teil des Schöpfungsmythos der Iradimer Glaubenswelt und bekleidet somit eine zentrale Rolle des Lehens. Es mag Zufall sein, aber der Berg erhebt sich in der Mitte des Landes. Der letzte große Ausbruch liegt mittlerweile einige Jahrhunderte zurück, es kommt aber immer wieder zu kleineren Eruptionen, was ein Leben an den Flanken des Fyöndir nahzu unmöglich macht.<br />
<br><br />
<br />
==Ignis==<br />
In der südlichen Gebirgskette in Dormgast, den Ibataren, finden sich einige kleinere erloschene oder ruhende Vulkane. Nahe der Roten Stadt erhebt sich der Ignis, seine beständige Rauchfahne ist sowohl Wahrzeichen des Gebirges als auch Indikator dafür, dass der Berg noch weiß Feuer zu speien, kleinere Lavaströme ziehen über die Bergflanken. Größere Ausbrüche gab es aber laut Aufzeichnungen keine.<br />
<br><br />
<br />
==Hanabatai und Hanakusai==<br />
Auf den südlichen Inseln liegen die Zwillingsvulkane Hanabatai und Hanakusai. Im letzteren hat sich ein See im Krater gebildet. Das Wasser ist stark schwefelhaltig und hat konstante 62°.<br />
<br><br />
<br />
==Matuola-Atoll==<br />
Eine kleine Inselgruppe, weiter östlich von den südlichen Inseln entstand durch unterirdische Ausbrüche, wenn man den Angaben der Seefahrer glaubt. Dieses Ereignis liegt aber bereits etliche Jahrzehnte zurück. Heute bilden sie Inseln des Matuola-Atolls. <br />
<br />
==Dornwall==<br />
Im Grenzgebiet zu den [[Noreia|Freyen Lande]]n, im Dornwall, soll es den einen oder anderen Vulkan geben, so berichten einige Reisende. Ihre Lagen sind nur vage bekannt. Es dürfte sich aber nur um kleinere oder inaktive Vulkane handeln.<br />
<br><br />
<br />
==Ramad Dabal==<br />
In der Wüste zwischen Szela Mahr und Isla Mahr erhebt sich ein schroffes Mittelgebirge, dort soll es seismische Aktivitäten geben. Erdstöße erschüttern alle paar Jahre den Boden. Jedoch ist aufgrund der geringen Siedlungsdichte nichts näher bekannt. Die Nomaden [[Badiya-Rih]] nennen den betreffenden Berggipfel Ramad Dabal. <br />
<br><br />
<br />
==Veldron Selan==<br />
Der Veldron Selan gilt als einer der größten aktiven Vukane Deliahs. Er ist daueraktiv, größere Ausbrüche wiederholen sich daher auch nur alle paar Hundert Jahre, sofern die Aufzeichnungen der Gelehrten stimmen. Daher ist auch ein Leben in der direkten Umgebung möglich. Er bildet das unterste Ende des großen Randgebirges im Westen Deliahs.<br />
<br><br />
<br />
==Mashu==<br />
In [[Nebakhāt]], südlich der Orklande, liegt der [[Deliah#Der Firnweiler|Firnweiler]]. Unter den verschneiten Gipfeln liegen die zwei Krater der Walim und Sho, am westlichen Ende erhebt sich der aktive Mashu.<br />
<br><br />
<br />
[[categeory:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Danbergen&diff=1761Danbergen2018-06-14T08:31:23Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Danbergen ist eine Landgrafschaft im Herzen des Reiches.<br />
Es zählt zu den großen Lehen, somit ist der Landgraf zur Wahl des Königs berechtigt.<br />
<br />
In Danbergen liegt auch das Jagdschloss Kiefernwacht, welches vor kurzem erst im Brennpunkt der Geschehnisse im Kampf gegen das Verderen lag. Die Geschichte des [[Der Donnergraf von Kiefernwacht|Donnergrafen]] spielt ebenfalls hier.<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Begriffserkl%C3%A4rungen_Codex&diff=1760Begriffserklärungen Codex2018-06-14T08:30:55Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>=Gut zu wissen=<br />
<br />
==“Die Vier”==<br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
==“Der Göttervertrag”== <br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
==“Die Glocke”== <br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
==“Der Klöppel / Donnerschlag”==<br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
==“Der Flöppel / Der falsche Klöppel”==<br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
==“Die neuen alten Götter”==<br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
==“Bewahrer des Seins”==<br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
==“Das Sein”== <br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
==“Lichtblüter”==<br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
==“Darbringer”==<br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
==“Das Schwert Gefins” und ihre Engel==<br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
==“Das Horn Rotharims” und die Walküren==<br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
==“Opfer” und das Opfersymbol==<br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
==“Der Graue Prinz” und das goldene Mädchen==<br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
==“Der Schwarze Prinz”== <br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
==“Das Kind der Achtzehn”==<br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
==“Johanna Aurilius”== <br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
==“Erik Aurilius”==<br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
==“Webber”==<br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
==“Der Master”==<br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
==“Der Klerus A Uri”==<br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
==“Die Anomalie”==<br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
==“Schergenwürfel”== <br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
==“Märchenavatare” und die Macht von Legenden==<br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
==“Kinder Nors”==<br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
==“Das Rote Band”==<br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Heilige_Johanna_Aurilius_und_ihr_Fall&diff=1759Heilige Johanna Aurilius und ihr Fall2018-06-14T08:27:25Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Es war einmal ein Mann namens Richard Aurilius und eine Frau Helena von Irindor, beide wünschten sich nichts sehnlicher als ein Kind, und als die Götter des Lichtes ihre Bitte erhörten, erblickte ein wunderschönes Mädchen das Licht der Welt. Das Kind wurde auf den Namen Johanna getauft und in den Lehren Aurils erzogen. <br />
Johanna wuchs heran und wurde eine starke und kluge Frau, die von nur einem Wunsch beseelt war, dem Reich zu dienen. Trotz des Missfallens ihres Vaters machte sich Johanna auf den Weg und ließ sich zur Soldatin ausbilden.<br />
Schnell zeigte sie Talent im Kampf und wurde zur Offizierin befördert. Durch ihre Leistungen wurden auch die Paladine auf sie aufmerksam und traten an sie heran.<br />
„Willst du für Auril streiten und sein Licht in die Welt hinaus tragen?“, fragten die Paladine.<br />
„Ja, das will ich!“, antwortete Johanna entschlossen. <br />
„Dann ist es hiermit beschlossen.“, sagten die Paladine<br />
Und so geschah es auch, die tapfere Johanna wurde von den Paladinen aufgenommen und unterrichtet. Sie lernte schnell und wurde von Tag zu Tag besser. Bald konnte sie nicht nur hervorragend kämpfen und reiten, sondern auch die Macht Aurils nutzen. Es schien als sei sie die erkorene Streiterin des Lichtgottes, denn jede Schlacht in die sie zog konnte sie gewinnen. Ihr Ruhm überstrahlte den vieler Könige und Fürsten, das Volk liebte sie und die Kirche sah mit Wohlwollen ihren Eifer.<br />
Zum Dank und als Anerkennung für all ihre zahlreichen Heldentaten wurde sie schließlich zur Ordensgroßmeisterin der Goldenen Flamme erwählt und zog als eine der drei höchsten Paladine in die Schlacht. In hunderten Kämpfen blitze ihre goldene Klinge, und selbst in den hoffnungslosesten Stunden vermochte Johanna das Blatt zu wenden und den Feind zu schlagen. Auril höchst selbst schien seine schützende Hand über sie zu halten, denn niemand konnte sie ernsthaft verletzen. <br />
Bald schon kam das Gerücht auf Johanna sei eine lebende Heilige und genau so wurde sie auch verehrt. Doch manche sagten sie stünde mit den finsteren Mächten im Bunde, denn wie sonst, sagten jene, könne sie solche Siege erringen? <br />
So kam es, dass die Paladine die Festung Norburg belagerten und Johanna führte das Kommando als plötzlich ein gewaltiges feindliches Heer heran marschierte und die Paladine angriff. Doch die heilige Johanna schwang sich in den Sattel und eilte dem Feind entgegen, ihre goldene Klinge zum Kampf erhoben. Ihren Schlachtruf hörte man über die ganze Ebene hallen: <br />
„Hinfort mit euch oder ihr seid des Todes! Weichet! Ich, des Gottes treue Dienerin befehle es euch! Bei Nor, hinfort!“<br />
Da verfinsterte sich der Himmel, schwarze Wolken zogen herauf und die Erde bebte. Der Boden brach auf und aus dem Schoß der Erde krochen dunkle Kreaturen, schreckliche Wesen der Nacht. Grauenhafte Bestien mit ledrigen Flügeln und Hörnern. Ihr schauderhaftes Brüllen ließ einem das Blut in den Adern gefrieren, doch Johanna schien dies nicht zu beeindrucken, unbeirrt stand sie an der Spitze des Dämonenheeres. Dann erhob sie ihre nun schwarze Klinge und griff das Feindesheer an. Schnell war die Armee geschlagen und Johanna griff die Paladine an. Doch diese geboten ihr Einhalt. In einer blutigen Schlacht konnten die Dämonen erschlagen und Johanna festgenommen werden.<br />
Man brachte sie vor den Primus und vor ihm gestand sie dass sie die Dämonen gerufen hatte um ihren Auftrag zu erfüllen. Doch als der Primus sie gnädig fragte ob sie Nor abschwören wolle, antwortete sie: „Nein, das will ich nicht. Ich bin seine Dienerin und er ist mein Herr. Ebenso wie Auril mein Herr ist.“ <br />
Noch am selben Tag wurde in der Stadt des Lichtes, in Risstar, der Scheiterhaufen für Johanna errichtet und selbst als schon die Flammen ihre Füße umzüngelten betete sie weiterhin zu Auril und zu Nor.<br />
<br />
''Gez. Ein Chronist von Risstar''<br />
<br />
[[category:Deliah]][[category:Sagen]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1758Codex Deliae2018-06-11T22:41:16Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
<br />
=How to Codex=<br />
<br />
'''Codex Deliae – Die Bücher der Verheißung Deliah’s'''<br />
<br />
<br />
Das ist der volle Titel der Codex Kampagne, einer Spielreihe organisiert vom Verein Gilead aus Kärnten. Das erste Spiel fand 2010 auf der Burg Dürnstein an der kärntnerisch-steierischen Grenze statt. Mittlerweile hat die Kampagne einige Jahre und Spiele auf dem Buckel und hat sich entsprechend weiter entwickelt. Hier findet ihr eine kleine Übersicht, um euch mit dem Setting und dem Spielspiel vertraut zu machen.<br />
<br />
==WAS?==<br />
<br />
Codex ist eine High-Fantasy Kampagne, bei der es ganz klassisch darum geht die Welt zu retten. Im Zuge des ersten Larps der Reihe, wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen – das sogenannte Verderben. Dieses Verderben besteht aus den vier Ur-Plagen allen Lebens: Tod, Hunger, Seuche und Krieg. Diese vier Prinzipien existieren als materielle Wesen und haben eine Unzahl an Dienern, die Schergen, die es scheinbar zum Ziel haben die Welt wie wir sie kennen zu vernichten.<br />
<br />
==WO?==<br />
<br />
Wir bespielen In-Time die Welt Edea, konkreter den Kontinent Deliah. Das Verderben ist vom östlichen Teil Deliahs, genauer im Vereinten Königreich, ausgebrochen und hat sich über die ganze Landmasse ausgebreitet. Die meisten Spiele der Kampagne finden unmittelbar im Vereinten Königreich statt, jedoch nicht ausschließlich.<br />
<br />
Wir bespielen eine Welt die ans Mittelalter angelehnt ist, jedoch ebenso auch starke Fantasy-Elemente enthält! Die Gewandung eures Charakters sollte dem entsprechen. Ihr könnt euch an historischen Vorbildern orientieren, müsst aber nicht! Generell kann man sagen, der Osten ist weiter entwickelt (ital. Renaissance), der Westen weniger (deut. Hochmittelalter). Seid ihr euch nicht sicher ob eure Gewandung zum Setting passt, könnt ihr euch im Vorfeld gerne an die SL und ORGA wenden!<br />
Des Weiteren haben wir einen großen Kostüm- und Requisitenfundus und können ggf. bei der Ausstattung eurer Rolle helfen. Fragt einfach nach :) <br />
<br />
==WIE?==<br />
<br />
Über die Jahre hat sich ein Spielstil entwickelt, der „typisch“ für die Codex-Kampagne und viele andere <br />
Gilead-Spiele ist.<br />
<br />
'''Grundsätzlich spielen wir nach folgenden Regeln:'''<br />
<br />
'''1.)''' Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel. <br><br />
'''2.)''' Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht. <br><br />
'''3.)''' Es gilt die Opferregel, wobei sich die Spielleitung das Recht vorbehält, diese gegebenenfalls außer Kraft zu setzen. <br> <br />
<br />
Wir bespielen also ein punkteloses System, bei dem es vorrangig um glaubhafte Darstellung und schauspielerische Interaktion geht. Danach richten sich sowohl soziale Interaktionen, als auch Kampf- und Magiedarstellung.<br />
Die allgemeinen LARP-Richtlinien von Gileads findet ihr unter folgendem Link:<br />
https://gilead-verein.at/larp/downloads/<br />
<br />
Die Begriffe '''„Play to loose“''', beziehungsweise '''„Play to flow“''' werden dabei gerne genannt. Ziel ist es Spielangebot zu schaffen und das Rollenspiel damit am Laufen zu halten.<br />
Bsp:<br />
Es gibt einen Konflikt zwischen 2 Charakteren – sie könnten sich in eine dunkle Kammer zurückziehen und alles ausdiskutieren – damit wäre Spiel für 2 Leute geschaffen. Wenn sie den Streit aber zB mitten am Burghof abhalten, schaffen sie Spiel für andere. Diese können eingreifen, oder nicht, haben aber ein Erlebnis.<br />
<br />
'''Die Opferregel''' besagt, dass das „Opfer“ einer Sitation darüber bestimmt, ob und wie schwer sie davon <br />
betroffen ist.<br />
''Bsp:<br />
In einer Kampfhandlung wird mein Charakter von einem Pfeil schwer verwundet und landet im Lazarett. Die IT-Heiler versuchen ihr Möglichstes um mich am Leben zu halten – ich entscheide, dass es für meinen Charakter ein heldenhafter Tod war und sterbe dennoch ODER ich entscheide, dass die Heiler so gute Arbeit geleistet haben und überlebe. Die SL des Spiels behält sich vor diese Regel zu umgehen, wenn sie der Meinung sind, dass eine Szene anders verlaufen soll.''<br />
<br />
Für Interaktionen, die womöglich schwierige Themen behandeln (Folter, starker Konflikt, Sexualität, etc.) gibt es außerdem 2 Phrasen, die In-Time genutzt werden können, um die Situation in eine entsprechende Richtung zu lenken, ohne dabei das Spiel unterbrechen zu müssen.<br />
<br />
'''Wenn das deine Mutter wüsste!''' – Diese Phrase kann ich nennen, wenn mir eine Szene zu intensiv wird und ich möchte, dass mein gegenüber eine Stufe zurückschraubt, ohne die Szene zu unterbrechen.<br />
''Bsp:<br />
Ein Streit entsteht und mein Gegenüber drängt mich gegen eine Wand und fasst mich an der Schulter – mir ist der Kontakt dabei zu eng/ ich fühle mich unangenehm, will aber nicht abbrechen, also sage ich „Wenn das deine Mutter wüsste!“ – Mein Spielpartner weiß dann, dass er etwas mehr Abstand nehmen soll, kann aber weiterspielen und diesen Impuls verwerten.''<br />
<br />
'''Wenn das dein Vater wüsste!''' – Diese Phrase ist das Gegenteil zur vorherigen. Ich nenne sie in <br />
Situationen, in denen ich das Gefühl habe, mein Gegenüber traut sich nicht die volle Möglichkeit der Szene auszuspielen.<br />
''Bsp:<br />
Mein Charakter wird von einem anderen befragt, weil ich etwas gestohlen habe. Mein Gegenüber ist aber zögerlich, obwohl es nicht zu seiner Rolle und seinem bisherigen Spiel passt. Ich sage „Wenn das dein Vater wüsste!“ und signalisiere damit, dass ich kein Problem damit habe, wenn die Szene intensiver wird. Mein Mitspieler kann die Information nun nutzen und mich verbal schärfer anfahren – kann die Szene aber auch wie zuvor fortführen, wenn er sich damit nicht wohl fühlen würde!''<br />
<br />
Bei Kampfhandlungen steht an erster Stelle die Sicherheit, an zweiter die Darstellung!<br />
'''In-Fight''' – also direkter waffenloser Kampf bzw. enger Kampf/Gerangel findet nur nach Absprache statt! Das kann im Vornherein geschehen, oder im Laufe des Spieles.<br />
''Bsp:<br />
Mitten in der Schlacht sehe ich einen Mitspieler, mit dem ich gerne in In-Fight gehen würde. Dafür strecke ich den Arm aus und balle die Faust. Wenn mein Gegenüber ebenso in den In-Fight möchte, wird er diese Geste erwidern. Erst dann darf der Kampf stattfinden. Erwidert mein Gegenüber die Geste nicht, möchte er keinen In-Fight und ich werde ihn nicht dazu bringen.''<br />
<br />
Wir wünschen uns, dass kooperativ und „schön“ gekämpft wird. Ein cineastischer Kampf gibt für alle Beteiligten mehr her, als jemand, der unkontrolliert durch die Reihen seiner Gegner schnetzelt und selbst keinen Treffer ausspielt.<br />
Es geht NICHT darum zu gewinnen, sondern wie gut man dabei aussieht, wenns einen doch erwischt ;)<br />
Wir vertrauen außerdem auf eure gesunde Selbsteinschätzung!<br />
<br />
Selbiges gilt für die Darstellung von '''Magie'''! Wir spielen auch hierbei punktelos und geben euch nicht vor, was ihr genau tun sollt. Spielt es aus!<br />
''Bsp:<br />
Anstatt ein einzelnes Kommandowort wie „Feuerball!“ zu rufen, verwendet zum Beispiel ein sicheres Wurfgeschoss, das ihr zuvor mit einem Spruch „beschwört“. Ein Ritual wird dann besonders gut funktionieren, wenn es gut vorbereitet wurde – beispielsweise durch Kerzen, Kreidezeichnungen, Steine, Kräuter, ausgependelte Wassermelonen…was auch immer euch einfällt, der Kreativität sind ja keine Grenzen gesetzt ;)''<br />
<br />
Pyrotechnische Effekte wie Rauchtabletten, Knallkörper uÄ. dürfen innerhalb des gesetzlichen Rahmens und mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen genutzt werden! Wenn ihr euch dabei nicht sicher seid, fragt uns bitte vorher!<br />
<br />
==SC/NSC/GSC?==<br />
<br />
Die Codex-Kampagne hat mit einer Verteilung von '''SC – „Spieler Charakteren“''' und '''NSC –„ Nicht Spieler Charakteren“''' begonnen. Mittlerweile setzen wir vermehrt auf die sogenannten '''GSC – „Gecastete-”''' oder '''“Gesetzte Spieler Charaktere“'''. Diese haben im Gegensatz zu den klassischen NSC einen voll ausgearbeiteten Hintergrund und enge Verknüpfungen mit anderen, um ein intensives und spannendes Spiel zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Charaktere die GSC sind, am Spiel genauso viel agieren und ausrichten können, wie SC Charaktere, die einen selbst erstellten Charakter und Hintergrund haben.<br />
<br />
Für die Feinddarstellung – die Schergen – ist die SL aber natürlich auf die Hilfe der GSC und NSC angewiesen! Es kommt immer wieder vor, dass die SL die GSC-Teilnehmer bittet eine kurze Springerrolle als Scherge zu spielen. Wer das absolut nicht will, wird natürlich nicht gezwungen! Wir werden nur lieb bitten. Andererseits ist es auch SC’s gestattet kurz aus ihrer Rolle zu schlüpfen und als Scherge die <br />
Kameraden zu verkloppen ;)<br />
<br />
<br />
==Videos==<br />
<br />
Hier findet ihr Videos von einigen bisherigen Spielen!<br />
<br />
Codex I - In Klang der Totenglocken:<br />
Part 1 :<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=1b1h-nQpwt4]<br />
Part 2:<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=orZ00ZUcdBk]<br />
<br />
Codex II - der Graue Prinz:<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=07jyoT8gQ8U]<br />
<br />
Codex II.1 - So vergeht der Ruhm der Welt:<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=T6kZkSANQAQ]<br />
<br />
Codex III - Das scharlachrote Grab<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=9wWh-pML6os]<br />
<br />
Codex Himmelstor:<br />
[https://www.youtube.com/watch?v=EiYLE9Gu6VE]<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|200px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird.<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|400px]] <br><br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat.<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|200px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|600px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1757Codex Deliae2018-06-11T17:08:33Z<p>Gilead: /* Zarenei Hessborgien */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|200px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird.<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|400px]] <br><br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat.<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|200px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|600px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1756Codex Deliae2018-06-11T17:08:05Z<p>Gilead: /* Vereinigtes Königreich (kurz: VK) */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|200px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird.<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|400px]] <br><br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat.<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|200px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1755Codex Deliae2018-06-11T17:07:55Z<p>Gilead: /* Imperium Noreia */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|400px]] <br><br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat.<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|200px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1754Codex Deliae2018-06-11T17:07:40Z<p>Gilead: /* Königreich Mittland */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|200px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1753Codex Deliae2018-06-11T17:07:30Z<p>Gilead: /* Südlande */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|600px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1752Codex Deliae2018-06-11T17:07:08Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|500px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1751Codex Deliae2018-06-11T17:06:55Z<p>Gilead: /* Zarenei Hessborgien */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|400px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|700px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1750Codex Deliae2018-06-11T17:06:44Z<p>Gilead: /* Zarenei Hessborgien */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
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===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|400px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|500px]] <br><br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1749Codex Deliae2018-06-11T17:06:32Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|400px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1748Codex Deliae2018-06-11T17:06:23Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1747Codex Deliae2018-06-11T17:06:06Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|00px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1746Codex Deliae2018-06-11T17:05:58Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|400px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1745Codex Deliae2018-06-11T17:05:48Z<p>Gilead: /* Bansat Nebakhāt */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|00px]] <br><br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1744Codex Deliae2018-06-11T17:05:35Z<p>Gilead: /* Clan-Königreich Hir’Birahl */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]] <br><br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen.<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1743Codex Deliae2018-06-11T17:05:26Z<p>Gilead: /* Königreich Sera Nar */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]] <br><br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht.<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]]<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1742Codex Deliae2018-06-11T17:05:15Z<p>Gilead: /* Lusakisches Kaiserreich */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|300px]] <br><br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet.<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]]<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]]<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1741Codex Deliae2018-06-11T17:05:00Z<p>Gilead: /* Südlande */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
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===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|500px]] <br><br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
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===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|400px]]<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
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===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]]<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
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===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]]<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
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<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
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===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1740Codex Deliae2018-06-11T17:04:35Z<p>Gilead: /* Königreich Mittland */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]] <br><br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen.<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|300px]]<br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|400px]]<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]]<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]]<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1739Codex Deliae2018-06-11T17:04:14Z<p>Gilead: /* Länderübersicht Deliah */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
[[Datei:deliah-wappen.jpg|150px]]<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
[[Datei:Politische-karte-deliah.jpg|300px]]<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
[[Datei:Mittland-Wappen.jpg|150px]]<br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen. <br />
<br />
<br />
===Südlande===<br />
[[Datei:polyoasismus-Weltkarte.jpg|300px]]<br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
[[Datei:Lusakia_Politische_Karte.jpeg|400px]]<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
[[Datei:Sera.jpg|200px]]<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
[[Datei:DrakInfar.jpg|150px]]<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
[[Datei:Nebakhat_Karte.jpeg|300px]]<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
[[Datei:Weltensamler_Wiki_Karte_-_Lage_Hessborgien.jpeg|300px]]<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1738Codex Deliae2018-06-11T16:58:22Z<p>Gilead: /* Himmelstor */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
<br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen. <br />
<br />
<br />
===Südlande===<br />
<br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1737Codex Deliae2018-06-11T16:58:10Z<p>Gilead: /* Blutzoll */</p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
<br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen. <br />
<br />
<br />
===Südlande===<br />
<br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
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===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Codex_Deliae&diff=1736Codex Deliae2018-06-11T16:57:38Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div>Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs <br><br />
ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. '''Krieg - Tod - Seuche - Hunger''' <br><br />
Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.<br />
<br />
=Timeline=<br />
<br />
Timeline der bisherigen Codex-Spiele<br />
<br />
==Im Klang der Totenglocken==<br />
Begräbnis der Herzogin v. Wironmar<br />
Die Noreianer Laetitia und Lepidus wollen mit Hilfe eines Schmuckstücks der verstorbenen Herzogin eine Streitmacht heraufbeschwören > geraten dadurch in die Totenebene<br />
Simon läutete in der Totenebene die Glocke > Essenzen dreier (noch unbekannter) göttlicher Wesen werden frei, ebenso die Vier<br />
Die ersten vier Lichtblüter erwachen<br />
Die Hoffnung (Spes) weiht die ersten Bewahrer des Seins<br />
Schergen folgen den Bewahrern in die Welt d. Lebenden > suchen nach den Splittern des Tränenkristalls<br />
Gefin macht Simon zu ihrem Darbringer<br />
<br />
==Der Klerus A’Uri (Zwischenspiel)==<br />
Einige Bewahrer erforschen den ominösen Klerus<br />
<br />
==Der Graue Prinz==<br />
Bewahrer (und andere) reisen nach Schwertlingen zum Geburtstag eines gewissen “Grauen Prinzen”<br />
Plötzlich verschiebt sich die Zeit > alle landen in einer alternativen Vergangenheit<br />
Betreten das “Schloss” des Masters<br />
Erfahren von Experimenten mit den Schergen > Schergenwürfel<br />
Terogarnhexe Lovis und Ubuntolos (der “nachgemachte” Codex) tauchen auf<br />
Master “paart” Helena und Kumolo und zeugt so den grauen Prinzen > Master flieht mit Erik Aurilius durch die Zeit<br />
Norsaat erwacht in Gerwulf und er bleibt in der Vergangenheit um damit klarzukommen<br />
Schepke bekommt von Rotharim eine Walkyre und das Horn zur Seite gestellt<br />
Terendil (in der anderen Zeit der zukünftige König) besiegt in Schwertlingen die Dunkelfen, Felix von Hohenberg wird gerettet - die Zeit nimmt ihren “normalen” Lauf<br />
Zurück in der Gegenwart erhält Nondora die Baronie Schwertlingen<br />
König Terendil hat in der Vergangenheit bereits allerhand über das Verderben erfahren und beginnt mit Arbeiten im Hintergrund...<br />
<br />
==Schwertligen (Zwischenspiel)==<br />
Nondora Karamea hat Herrschaft in ihrer Baronie angetreten<br />
Inoffizielles Treffen zwischen einigen Bewahrern, um Infos auszutauschen, weiteres Vorgehen zu besprechen<br />
Felian von den Höhen wird Doppelagent zwischen Bewahrern und Klerus A Uri<br />
<br />
==So vergeht der Ruhm der Welt==<br />
Wieder in Wironmar > Glocke soll aus der Totenebene geholt werden<br />
Simon trifft in der Totenebene seine Mutter und erfährt, dass er einer von Gilead ist<br />
Die Glocke muss vom Opfersymbol befreit werden<br />
In Helena erwacht der Schwarze Prinz, nachdem Lukius (anderes Ego von Erik) ihr das Aurils-Siegel vom Herzen reißt<br />
Die göttliche Essenz des Zufalls (Shemalje) wird frei<br />
Der Master steck den Doktor in die Kiste, damit dieser seinen Zeit-Plan nicht vereiteln kann<br />
Edana Rhea (Herzogin v. Vironmar) heiratet weiteres Alter Ego von Erik<br />
<br />
==Das scharlachrote Grab==<br />
man sucht den Platz, an dem die Glocke schmelzen soll > Eisental<br />
Zaratordum, Hüter des Verschlossenen erzählt von den Anfängen des Tränenordens<br />
Das Alphabeth der Götter wird entdeckt > es gab mehr als 18 Götter!<br />
Burgherr hat einen Pakt mit Terogarn geschlossen > das Siegel muss gebrochen werden<br />
Kultisten tauchen auf, wollen den Klöppel klauen<br />
Inayah erwartet ein Kind von Simon<br />
Gefin rächt sich an ihrem abtrünnigen Bewahrer; Inayah stirbt, das Kind bleibt bei Simon und einer Wartfrau zurück<br />
Ariane Hammerskind, Schmiedin Dûgrims, erwacht, die Glocke wird geschmolzen<br />
<br />
==Spiel im Schatten==<br />
Bewahrer schleichen sich in den Klerus ein, um dessen Stärken und Schwächen zu erkunden<br />
Lysander und Liandra, die Zwillingsschwerter von Sebastian tauchen auf<br />
Weitere Infos vom Hüter des Verborgenen (über die Anfänge des Tränenordens etc.) tauchen auf<br />
Kavshawa taucht auf und beginnt die Realität zu verändern<br />
neue Schergen tauchen auf<br />
Johanna Aurilius erscheint, um ihnen allen ihre Schwächen vorzuführen<br />
Erik hält eine Rede und fordert Bewahrer und Klerus zur Einheit wider das Verderben auf - was natürlich wieder nicht funktioniert. Nur Kumolo stellt sich auf die Seite seines Sohnes.<br />
Der Master muss sich letztlich selbst opfern, um alle zu retten<br />
<br />
==Blutzoll==<br />
In Kiefernwacht wurde Götterblut Demetras gefunden > machtvoll und begehrt<br />
Aus der geschmolzenen Glocke wird eine Truhe für das Götterblut geschmiedet, um es zu nutzen > die Kultisten versuchen es zu stehlen<br />
immer mehr Schergen - es wird ernst<br />
Der Donnergraf (Sagengestalt) kührt einen Avatar<br />
Der Hunger selbst erscheint<br />
Das Tor in die Totenebene muss verschlossen werden, die Hirins-Priesterin opfert sich schließlich > ein neuer Stern geht auf.<br />
<br />
<br />
==Stählerne Herzen==<br />
Besprechung der einzelnen Kirchen, wie man gemeinsam gegen das Verderben vorgehen soll (langsam wird es dringend…)<br />
Eine Kammer des Wissens wird gefunden - nicht viel Neues, aber bestehende Theorien werden bestätigt<br />
Die Kirchen einigen sich auf Waffenstillstand und Zusammenarbeit für die Zeit des Kampfes gegen das Verderben<br />
<br />
==Silberstreif (Zwischenspiel)==<br />
Gelehrte, Geweihte und die Bewahrer treffen sich in Sterngard, um das weitere Vorgehen zu besprechen<br />
<br />
==Himmelstor==<br />
Die Schlacht der Schlachten.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=Begriffserklärungen=<br />
<br />
== Zum [[Das Verderben|Verderben]] gibt es eine eigene Übersichtsseite. ==<br />
<br />
'''Die Vier''' <br><br />
Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod. <br />
<br />
'''Der Göttervertrag''' <br><br />
Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken. <br />
<br />
'''Die Glocke'''<br><br />
Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. <br />
Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen. <br />
<br />
'''Der Klöppel / Donnerschlag'''<br><br />
Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.<br />
<br />
'''Der Flöppel / Der falsche Klöppel'''<br><br />
Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können. <br />
<br />
'''Die neuen alten Götter'''<br><br />
Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten. <br />
<br />
'''Bewahrer des Seins'''<br><br />
Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren. <br />
<br />
'''Das Sein''' <br><br />
Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert. <br />
<br />
'''Lichtblüter'''<br><br />
Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen. <br />
<br />
'''Darbringer'''<br><br />
Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”<br />
<br />
'''Das Schwert Gefins und ihre Engel'''<br><br />
Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.<br />
<br />
'''Das Horn Rotharims und die Walküren'''<br><br />
Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.<br />
<br />
'''Opfer und das Opfersymbol'''<br><br />
Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).<br />
<br />
'''Der Graue Prinz und das goldene Mädchen'''<br><br />
Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video <br />
<br />
'''Der Schwarze Prinz'''<br><br />
Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich. <br />
<br />
'''Das Kind der Achtzehn'''<br><br />
Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist. <br />
<br />
'''Johanna Aurilius''' <br><br />
Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.<br />
<br />
'''Erik Aurilius'''<br><br />
Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: <br />
Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben<br />
Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus<br />
Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt<br />
<br />
'''Webber'''<br><br />
Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...<br />
<br />
'''Der Master'''<br><br />
Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.<br />
<br />
'''Der Klerus A Uri'''<br><br />
Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche). <br />
<br />
'''Die Anomalie'''<br><br />
Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten. <br />
<br />
'''Schergenwürfel''' <br><br />
Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen. <br />
<br />
'''Märchenavatare und die Macht von Legenden'''<br><br />
Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann. <br />
<br />
'''Kinder Nors'''<br><br />
Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...<br />
<br />
'''Das Rote Band'''<br><br />
Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.<br />
<br />
=Übersicht Götter=<br />
<br />
==Lichte Götter== <br />
<br />
'''Auril''' <br><br />
Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich <br />
<br />
Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern<br />
Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener<br />
Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole<br />
Heiliges Tier: Adler<br />
Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold<br />
Jenseitsbild: Aurils goldene Halle<br />
Gegenstück: Nor und sein Gefolge<br />
Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar<br />
<br />
'''Sera''' <br><br />
die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)<br />
<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende <br />
Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. <br />
Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden)<br />
Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere<br />
Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden<br />
Gegenstück: Dra’k Infar<br />
Gefolge: Nymphen, Elfen<br />
<br />
'''Hirin''' <br><br />
Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung<br />
<br />
Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe<br />
Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger<br />
Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge<br />
Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis<br />
Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen<br />
Jenseitsbild: Hirins Bibliothek<br />
Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz<br />
Hauptsitz der Kirche in Heirichien<br />
<br />
'''Dûgrim''' <br><br />
Gott des Feuers und der Zwerge<br />
<br />
Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme<br />
Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold<br />
Weitere Namen: /<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers<br />
Heiliges Tier: Steinbock<br />
Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Belarek<br />
<br />
'''Thara'''<br><br />
Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie<br />
<br />
Weitere Namen: die Harmonische<br />
Darstellung: /<br />
Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau <br />
Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt<br />
Jenseitsbild: /<br />
Gegenstück: Gefin<br />
Hauptsitz der Kirche in Merowing<br />
<br />
'''Farûn''' <br><br />
Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht<br />
<br />
Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage<br />
Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin<br />
Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen.<br />
Heiliges Tier: Nachtigall, Eule<br />
Gegenstück: Baldûrim<br />
<br />
'''Spes''' <br><br />
die Hoffnung<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Weitere Namen: Die Ewig Strahlende<br />
Gegenstück: Karim<br />
<br />
<br />
==Götter der Mitte==<br />
<br />
'''Gelo''' <br><br />
Gott der Erde<br />
<br />
Kultfarbe: braun<br />
Zeichen: Berg<br />
Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt.<br />
Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. <br />
Heiliges Tier: Dachs<br />
Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen<br />
<br />
'''Likar'''<br><br />
Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens<br />
<br />
Kultfarbe: blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender<br />
Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen<br />
Heiliges Tier: Delphin, Möwe<br />
Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz<br />
Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt.<br />
Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten<br />
Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden<br />
<br />
'''Nemal''' <br><br />
Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen. <br />
<br />
Kultfarben: Grün und Braun<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte<br />
Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen<br />
Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd<br />
Jenseitsbild: ewige Jagdgründe<br />
Gefolge: Nymphen<br />
<br />
'''Rotarihm''' <br><br />
Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes<br />
<br />
Kultfarbe: rot<br />
Zeichen: geballte Faust und der Donner<br />
Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster<br />
Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel<br />
Heiliges Tier: Wolf, Löwe<br />
Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde<br />
Jenseitsbild: Die Halle am Berg<br />
Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit<br />
Gefolge: Walkyren<br />
<br />
'''Demetra''' <br><br />
Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte<br />
<br />
Kultfarben: Ocker, Weinrot<br />
Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher<br />
Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter<br />
Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust<br />
Heiliges Tier: Gans<br />
Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch<br />
Gegenstück/ Feindbild: <br />
<br />
'''Herach'''<br><br />
Göttin der Zeit<br />
<br />
Kultfarbe: Grau<br />
Zeichen: Zwei Sanduhren<br />
Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin<br />
Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte.<br />
Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon<br />
<br />
Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach<br />
Hauptsitz der Kirche: Risstar<br />
<br />
'''Shimalje''' <br><br />
Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So<br />
<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
<br />
<br />
==Dunkle Götter==<br />
<br />
'''Nor''' <br><br />
Gott der Zerstörung und der Veränderung<br />
<br />
Kultfarbe: schwarz<br />
Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue<br />
Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer <br />
Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos <br />
Heiliges Tier: Drache <br />
Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts<br />
Gegenstück: Auril<br />
Gefolge: Norkinder (Vampire)<br />
<br />
'''Dra´k Infar'''<br> <br />
Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot)<br />
Zeichen: Kette<br />
Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin <br />
Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel <br />
Heiliges Tier: Spinne<br />
Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft<br />
Gegenstück: Sera<br />
<br />
'''Belarek/Kurul''' <br><br />
Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks<br />
<br />
Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige <br />
Heiliges Tier: Rabe<br />
Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener <br />
Gegenstück: Dûgrim<br />
Hauptgöttin unter den Orks<br />
<br />
'''Baldûrim''' <br><br />
Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit<br />
<br />
Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau<br />
Zeichen: Blutstropfen<br />
Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender <br />
Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen<br />
Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion<br />
Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere<br />
Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang <br />
> ''im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert''<br />
<br />
'''Gefin''' <br><br />
Göttin der Lust und des Hasses<br />
<br />
Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz<br />
Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva<br />
Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte<br />
Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden.<br />
Heiliges Tier: Schlange, Katze <br />
Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch<br />
Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln<br />
Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe<br />
Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi<br />
<br />
'''Terogarn''' <br><br />
Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns<br />
<br />
Zeichen: die zerbrochene Maske<br />
Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau<br />
Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr<br />
Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen<br />
Heiliges Tier: Hyäne <br />
Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke<br />
Gegenstück: Hirin<br />
Gefolge: Terodschinns<br />
<br />
'''Karim''' <br><br />
Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs<br />
Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen<br />
Gegenstück: Spes<br />
<br />
<br><br />
=Länderübersicht Deliah=<br />
<br />
Der Kontinent Deliah liegt ganz im Westen der Welt Edea, und ist von den klassischen Fantasy-Wesen bevölkert. Ganz im Westen und im hohen Norden bilden zwei unüberwindliche Gebirgsketten die Zivilisationsgrenzen des Kontinents, was dahinter liegt, weiß niemand. Nur mit dem Schiff könnte man die steilen Felswände umgehen, doch verhindert dies das Ewige Eis im Norden und die Westpassage wird von starken Strömungen und Untiefen unmöglich gemacht. <br />
Die Umgangssprache ist Deliahtisch, in verschiedenen Regionen werden aber diverse Akzente davon gesprochen. Die Sprache der Gelehrten ist Alt-Deliahtisch und entspricht dem Latein, oder gegebenfalls Ost-Delisch, welches dem Altgriechisch entspricht.<br />
<br />
<br />
===Vereinigtes Königreich (kurz: VK)===<br />
<br />
Es ist unumstritten das größte und einflussreichste Reich Deliahs. Aufgrund seiner Ausdehnung existiert ein starkes Technologiegefälle, sowie gravierende Kulturunterschiede. Während man an der Küste bereits über Pulverwaffen mit Steinschloss verfügt, nimmt dieses Wissen landeinwärts stetig ab und erreicht ganz im Westen Landstriche, die dem Hochmittelalter zuzuordnen sind. Die Ausnahme bildet dabei die Reichshauptstadt Sterngard, die, als größte Stadt des Kontinents, ein Schmelztiegel der Kulturen ist. <br />
Die einzelnen Ländereien, große Lehen genannt, haben unterschiedliche OT-Vorlagen betreffend Land und Leute. Wironmar entspricht Spanien, das darüber liegende Merowing der Toskana, beide zur Zeit der Renaissance. Der Kirchenstaat Risstar ist an das Patrimonium Petri angelehnt. Die Länder Farnheim, Glenmore und Kingsdale entsprechen einer Mischung aus Schottland und Irland im Mittelalter. All diese Gebiete gelten als magischer als die westlichen. Hier wurden auch die Götter zuletzt gesehen, ehe sie Deliah verließen.<br />
Sarnbruch ist ein Königreich und Lehen des VKs, welches überwiegend von Zwergen bewohnt wird. Ganz im Süden und im Westen des Reiches liegen zwei Ländereien der Elfen. Die seefahrenden Grauelben in Dornhill, und die Hochelfen in Herzogtum Anadol. Halblinge sind an der Nordgrenze des Mittelreichs zu finden. <br />
Fast allen Kulturen ist gemein, dass es eine Gleichstellung von Mann und Frau gibt, auch wenn es immer wieder patriarchal oder matriarchal geprägte Landstriche gibt. <br />
Oberhaupt des Reiches ist der kurfürstlich Gewählte König, gegenwärtig Terendil II. Im Reich herrscht weitestgehend Frieden, nur hin und wieder bekriegen sich einzelne Fürsten. <br />
Hauptgott ist Auril, seine Kirche ist im VK allgegenwärtig, sehr einflussreich und gern gesehen. Andere Götter des Lichtes werden auch angebetet, wie auch die der Mitte. Bis vor kurzem war die Huldigung der dunklen Götter noch von Seiten der Aurilskirche verboten und bestraft. Mittlerweile wird sie geduldet und nicht mehr verfolgt, sofern keinem Menschenleben (und auch andere Völker) geschadet oder das Reich dadurch in Gefahr gebracht wird. <br />
<br />
<br />
===Imperium Noreia===<br />
<br />
Bei Ausbruch des Verderbens hat sich Noreia vom Vereinigten Königreich abgespalten, sich mit den Südlanden alliiert und die Freyen Lande wie Teile des Mittlandes erobert. Das Kerngebiet bilden die beiden Fürstentümer Tendurin und Südwehr, sind an späte Byzanz angelehnt und tragen das IT-Erbe einer alten Hochkultur (OT: Rom). Freye Lande und die besetzten Gebiete werden nachfolgend behandelt.<br />
Das Land selber befindet sich im Umbruch, nachdem das Herrscherpaar im VK gefangen genommen worden war. Nach der Herrschaft einzelner Generäle laufen nun alle Fäden in den Händen von Marcus Nummius zusammen. Er hat Noreia zum Kaiserreich ausgerufen und sich als göttingewollten Imperator erklärt. Seine Regentschaft stützt sich maßgeblich auf die Armee und Spitzelwesen. Farun wurde schon vor ihm zur alleinigen Staatsgöttin erklärt, und alle anderen Götter verboten, sowie deren Tempel geschlossen. <br />
Noreia wird von außen durch das VK und die Allianz des Lichtes, einer behäbigen Institution (IT-UN) bedroht, da es das neutrale Mittland überfallen hat. <br />
<br />
<br />
===Freyen Lande===<br />
<br />
Die Freyen Lande waren vor Ewigkeiten Teil des VKs, welches den Landstrich, aufgrund seiner schweren Erreichbarkeit als Gefängniskolonie genutzt hatte, bis sich die Bewohner dort gegen die Herrschaft Sterngards aufgelehnt und ihre Unabhängigkeit proklamiert hatten. Wie der Name schon vermuten lässt, ist das Land frei. Nicht nur von der Herrschaft Sterngards, sondern auch von einer inneren Verwaltung. Es gibt kaum Gesetze, und wenn doch, dann nur in den größeren Städten. Die Gemeinden organisieren sich selbstständig, es gibt aber einen losen Zusammenhalt, getragen vom Freiheitsgedanken. Allerdings herrscht auch das Recht des Stärkeren, was das Land zu einem rauen Pflaster macht. <br />
De jure gibt es keine Hauptstadt, de facto ist dies aber Schiffsbrucht, eine Hafenstadt, die aus den Wracks verunglückter Schiffe gezimmert wurde. “Regiert” wird die Stadt von einem Gremium der mächtigsten Piratenfürsten. Derzeit herrscht in den Landen und besonders in Schiffsbrucht massive Unruhe gegen die Noreianischen Besatzer, da diese die Freiheit geraubt, und den Zugang zur wichtigsten Kartothek (ein Heiligtum für alle Seefahrer) gesperrt haben. Angelehnt sind Schiffsbrucht an Filme wie “Fluch der Karibik”, “Die Piratenbraut”, etc. <br />
<br />
<br />
===Königreich Mittland===<br />
<br />
Mittland ist ein klassisches Mittelalter-Fantasy Königreich. Es orientiert sich stark am VK, politisch wie auch kulturell, und ist auch sicherheitspolitisch von diesem abhängig. Im Mittland sind ebenfalls viele verschiedene Kulturen angesiedelt. Die Ostküste, gegenwärtig unter der Herrschaft Noreias, erinnert an Griechenland und seine Inseln. Land einwärts, gen Westen merkt man den Einfluss Lusakias, dort ist die Gegend japanisch angehaucht, auch einige Inseln haben dieses Merkmal. Im Norden leben Halblinge.<br />
Die Herrschaft des Landes ist schwach ausgeprägt, daher gelten zum Teil unterschiedliche Gesetze in den Regionen. <br />
<br />
<br />
===Südlande===<br />
<br />
Ganz im Süden Deliahs erstreckt sich eine weite Sandwüste, welche trotz der enormen Hitze besiedelt wird. Immer wieder gibt es fruchtbare Oasen, wo Leben möglich ist. In den größten Wasservorkommen haben sich Stadtstaaten gebildet, welche ihren Einfluss auch auf die umliegenden kleineren ausüben. Der Namenszusatz “Mahr” verweist auf eine dieser großen Oasen. Diese sind politisch von einander unabhängig und politisch komplett selbstständig, trotzdem hat sich der Begriff “Polyoasismus” eingebürgert. Die Südlande sind stark an die Geschichten von “1001 Nacht”, “Varant” aus Gothic 3, etc. angelehnt, und matriarchalisch geprägt. Eine Oase wird immer von einer Sultane beherrscht. <br />
Die wichtigsten Götter sind Farûn und Baldûrim. Auril wird aber als Hitzebringer nur wenig Verehrung und meist Verachtung entgegen gebracht. <br />
Reich wurden die Oasen durch Handel, vorwiegend durch Stoff, Teppichen und Gold, sowie Gewürze und auch Schießpulver. Es gibt in vielen Siedlungen ein starkes Gefälle zwischen arm und reich. Man lebt entweder im totalen Überfluss, oder in bitterster Armut. Ein Menschenleben zählt nicht viel und nur zu leicht rutscht man in die Sklaverei ab, welche das Rückgrat der Wirtschaft bildet. Arenakämpfe bis zum Blut lenken vom eigenen Schicksal ab.<br />
Politisch befindet man sich immer wieder in wechselnden Bündnissen, die mehr wirtschaftlich als militärisch zu tragen kommen. Gegenwärtig versucht die Hafenstadt Fanar, größte Metropole Deliahs nach Sterngard, ihre Unabhängigkeit von der Oase Szela Mahr zu erkämpfen. <br />
In der Wüste selbst leben Nomadenstämme, die mal freundlich, mal feindlich gegenüber den Oasen stehen.<br />
<br />
<br />
===Lusakisches Kaiserreich===<br />
<br />
Lusakia befindet sich ganz im Westen Deliahs und stellt eine Mischung aus der indischen und chinesischen Kultur dar. Das Land wird zentralistisch von Ephrinia aus regiert, Monarch ist der Drachenkaiser, dem Abkömmlings eines Urdrachen und somit der Götter. Lusakia besitzt einen gemauerten Grenzwall, der das Reich komplett umschließt und vor Feinden schützt. Die letzten Jahrhunderte hat Lusakia eine isolatorische Politik der totalen Abschottung betrieben, was der Grund dafür ist, dass über Land und Leute wenig bekannt ist. Das Gleichgewicht in allen Dingen ist ein Grundprinzip der lusakischen Mentalität. Das betrifft die Rolle von Mann und Frau, die Verehrung der Lichten, Mittleren und Dunklen Gottheiten, sowie den Alltag der einfachen Bevölkerung. Man ist immer auf das Wohl des Ganzen bedacht und richtet seine Handlungen danach, sein Bestes für die Gemeinschaft beizutragen. Jeder erfüllt seine Rolle in der Gesellschaft. Ebenso hat jeder die Möglichkeit sozial aufzusteigen.<br />
Elfische und zwergische Bevölkerung findet man in Lusakia kaum, dafür leben im Kaiserreich Mischwesen, Menschen mit animalischen Eigenschaften und Aussehen. Diese werden als Segen der Göttin Nemal angesehen. Dabei werden die unterschiedlichen “Rassen” unterschiedlich hoch geachtet. <br />
<br />
<br />
===Königreich Sera Nar===<br />
<br />
Das Land der Waldelfen liegt zwischen dem VK und Lusakia. Es handelt sich um ein klassisches Fantasy-Reich a la Tolkien oder “Warcraft”. Die Elfen leben im Einklang mit der Natur und werden ewig alt. Lange Zeit lebten sie in Feindschaft mit dem Menschenreich Hagenwall (welches heute Teil des VKs ist) und Lusakia. In diesen Konflikten verloren viele Elfen ihr Leben, und da sich dieses Volk nur langsam vermehrt, lebte es nun Jahrhunderte zurückgezogen. Es ist skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber gegenüber den Menschen. Die Waldelfen sehen in den Elfen Anadols vermenschlichte Artgenossen und leben in Rivalität mit diesen. Seit kurzem erst mischen sich die Elfen wieder aktiv in die Geschehnisse der Welt ein und gehen gemeinsam mit den anderen Reichen gegen das Verderben vor. Sie waren es auch, die die Annexion der Mittelländischen Gebiete durch Noreia verurteilt haben und die Allianz gegen das junge Imperium aufgebracht. <br />
<br />
<br />
===Clan-Königreich Hir’Birahl===<br />
<br />
Im Norden des VK leben die Dunkelelfen, in einem Land, welches man Hir’Birahl nennt. Dabei ist das Land alles andere als geeint gewesen. Vor einigen Jahren aber gelang es einem Clan die Herrschaft über alle anderen zu gewinnen und das Land wieder zu einen. Zuletzt gelang dies vor rund 150 Jahren. Eine erbliche Königsherrschaft hat sich aber noch nie durchgesetzt bisher. <br />
Die blasshäutigen Dunkelelfen sind entfernt mit den Hoch- und Waldelfen verwandt, sind aber ungleich blutrünstiger und grausam. Das Kastensystem regelt das Zusammenleben, es gilt grundsätzlich das Recht des Stärkeren. <br />
Hir’Birahl ist das einzige Land Deliahs, wo eine Dunkle Gottheit als Staatsgöttin fungiert. In diesem Fall ist das Dra’k Infar. Die Dunkelelfen sehen sich als ihr erwähltes Volk an. <br />
Zwischen Hir’Birahl, besser gesagt einzelnen Clans, und dem VK herrschte bisher ein ständig schwelender Grenzkonflikt (wie der Hundertjährige Krieg, also nicht permanent Schlachten und Scharmützel). Seit der Einigung der Stämme unter dem Haus Ygral und dem Abkommen aller Kirchen gemeinsam gegen das Verderben zu ziehen, ist erstmals ein längerer Waffenstillstand zu Stande gekommen. <br />
<br />
<br />
===Sippenlande der Barbaren===<br />
<br />
Hoch im Norden liegen die Stammesländer der Barbaren. Sie entsprechen den Wikingern und sind angelehnt an die “Nord” aus “Elderscrolls V: Skyrim” und die Barbaren aus “Gothic 3”. Im den verschneiten Bergen haben sie sich in Stämmen organisiert. Immer wieder gehen einzelne Stämme auf Plünderfahrten gegen Hir’Birahl und gegen das Vereinigte Königreich. Auch fahren sie zur See und brandschatzen die Küstenregionen. Es ist ein geradliniges Volk, ähnlich den Thorwalern aus DSA.<br />
Oberster und wichtigster Gott ist für die Barbaren Rotarihm, der Gott des Kampfes. <br />
Wie auch bei den Dunkelelfen gibt es bei den Nordmannen Einigungsbestrebungen. Die Sippe der Harader, die sich selber als Erwählte des Kriegsgottes sehen, versuchen zahlreiche Stämmer hinter sich zu scharen, oder sie zu unterwerfen. Sie sind dabei aber keineswegs blutig oder grausam. <br />
<br />
<br />
===Orkstämme===<br />
<br />
Weit im Osten liegt das Land der Orks. Dieses Volk wird von den Menschen der Göttin Belarek zugeordnet, doch wer es kennt, weiß, dass die Orks helle wie dunkle Götter verehren, auf ihre eigene Weise. Die Orks sind in verschiedene Stämme aufgeteilt, und leben zurückgezogen. Sie sind kräftiger als Menschen und auch grobschlächtiger. Ihre Kultur ist archaisch. Die einzelnen Stämme stehen in wechselnden Bündnissen zueinander mal freundlich, mal feindlich zueinander. Deren Sprache ist dem Deliahtischen fremd (OT: Ungarisch) und wenn sie die Gemeinsprache verwenden, klingt dies grob und polternd. Man kann dieses Volk mit den Orks aus DSA vergleichen, inspiriert wurden sie von den Romanen Sam Nicholls. Sie sind nicht so dumpf wie die Orks aus den “Herr der Ringe”-Filmen.<br />
<br />
<br />
===Bansat Nebakhāt=== <br />
<br />
Nördlich des Orklandes, im hohen Firnweiler liegt das unabhängige Reich Nebakhāt, dessen Grenzen auch die Grenzen der Zivilisation sind. Es wurde vor Jahrhunderten vom Lusakischen Kaiserreich besetzt, die indigenen Bergstämme eingegliedert und zu deren Schutz Festungen und Tempel in den Bergen und Hochplateaus errichtet. Nachdem sich das Kaiserreich wieder zurückgezogen hat, waren die Nebakhi auf sich gestellt und so finden sich noch viele Ruinen und auch anderes kulturelles Erbe aus der Zeit der Kaiser. Das Klima ist der Höhe entsprechend kühl, jedoch nicht seine Bewohner (Menschen). Diese, meist von kleinerer Statur, sind äußerst freundlich und gastlich und leben verstreut in kleinen Siedlungen zwischen Küste und Gebirge. (OT-Anlehnung: Frühmittelalterliche Kultur, die der des Himalaya Kulturkreises mit Anlehnungen an Tibet, Nepal, Bhutan und Nordindien nachempfunden ist)<br />
<br />
<br />
===Zarenei Hessborgien===<br />
<br />
Ebenfalls hoch im Norden, aber am östlichsten Ende Deliahs liegt das Land Hessborgien. Eis und Schnee prägen die Landschaft und die Leute. Es wird fast ausschließlich von Menschen besiedelt, ist aber auch Heimat der legendären Eisnymphen. Seine Bewohner gelten als raue, kalte und besonders loyale Krieger und Kämpfer, welche für den Zaren und Gevatter Frost bis in den Tod gehen würden. Aufgrund des kalten Klimas tragen sie Fell- und Pelzkleidungen, trinken hochprozentigste Getränke und können manchmal einwenig aufbrausend wirken. (OT-Anlehnungen: Kommunismus trifft auf Mittelalter, Russische/Slawische kulturelle Einflüsse, Bevölkerung mit preußischen Tugenden und Adel mit Intriganten russischen Machtkämpfen)<br />
Die Hessborgier glauben nicht an die Götter Deliahs sondern verehren Gevatter Frost. <br />
Vor knapp einem Jahrzehnt marschierte Hessborgien im benachbarten Flemmgard ein und besetzte das Königreich. Außerdem untersagte der Zar die Anbetung der Muttergöttin und verbot das Symbol des matriarchalisch geprägten Flemmgards, die Nuss. Gegen die Besatzer regt sich massiver Widerstand, auch Kräfte von Außen sind um die Befreiung und Befriedung der Region bemüht.<br />
<br />
<br><br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1735Das Verderben2018-06-11T15:09:08Z<p>Gilead: /* Schmerzens Weber */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
<br />
===Nacht Schatten=== <br />
[[Datei:Nachtschatten.jpg|200px]] <br><br />
Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant) <br><br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|250px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Nachtschatten.jpg&diff=1734Datei:Nachtschatten.jpg2018-06-11T15:07:11Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1733Das Verderben2018-06-11T15:06:57Z<p>Gilead: /* Seuchen Stecher */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
<br />
===Nacht Schatten=== <br />
[[Datei:Nachtschatten.jpg|200px]] <br><br />
Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant) <br><br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|250px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1732Das Verderben2018-06-11T15:04:47Z<p>Gilead: /* Seuchen Wächter */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant) <br><br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|250px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1731Das Verderben2018-06-11T14:37:47Z<p>Gilead: /* Meister der Meister */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant) <br><br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|250px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1730Das Verderben2018-06-11T14:37:36Z<p>Gilead: /* Meister der Meister */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant) <br><br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Faeulnisbringer.jpg&diff=1729Datei:Faeulnisbringer.jpg2018-06-11T14:37:12Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1728Das Verderben2018-06-11T14:36:49Z<p>Gilead: /* Pestodem */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Fäulnisbringer===<br />
[[Datei:Faeulnisbringer.jpg|200px]] <br><br />
Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche.<br />
Sein Stab lässt weichen einen jeden der sich ihm nähert. <br />
Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qualvoll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1727Das Verderben2018-06-11T14:32:19Z<p>Gilead: /* Vergessene Waffen */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|160px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Pestodem===<br />
[[Datei:Pestodem.jpg|200px]] <br><br />
Röchelnd, hustend und keuchend sucht er seinen Weg, bringt Verzweiflung und Leid.<br />
Miasmatischer Atem kriecht dahin, lässt veröden was lebendig, raubt Kriegern die Kraft und Stahl den Glanz.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1726Das Verderben2018-06-11T14:31:53Z<p>Gilead: /* Vergessene Waffen */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
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==Das Verderben==<br />
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Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
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==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
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=IT=<br />
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==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
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===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
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===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|100px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Pestodem===<br />
[[Datei:Pestodem.jpg|200px]] <br><br />
Röchelnd, hustend und keuchend sucht er seinen Weg, bringt Verzweiflung und Leid.<br />
Miasmatischer Atem kriecht dahin, lässt veröden was lebendig, raubt Kriegern die Kraft und Stahl den Glanz.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Truhe.jpg&diff=1725Datei:Truhe.jpg2018-06-11T14:31:16Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:MeisterderMeister.jpg&diff=1724Datei:MeisterderMeister.jpg2018-06-11T14:31:01Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Alptraumbote.jpg&diff=1723Datei:Alptraumbote.jpg2018-06-11T14:30:31Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Opferzeichen.jpg&diff=1722Datei:Opferzeichen.jpg2018-06-11T14:29:55Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1721Das Verderben2018-06-11T14:29:37Z<p>Gilead: /* Opfer */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opferzeichen.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|200px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Pestodem===<br />
[[Datei:Pestodem.jpg|200px]] <br><br />
Röchelnd, hustend und keuchend sucht er seinen Weg, bringt Verzweiflung und Leid.<br />
Miasmatischer Atem kriecht dahin, lässt veröden was lebendig, raubt Kriegern die Kraft und Stahl den Glanz.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1720Das Verderben2018-06-11T14:28:21Z<p>Gilead: /* Opfer */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opfer.jpg|160px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|200px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Pestodem===<br />
[[Datei:Pestodem.jpg|200px]] <br><br />
Röchelnd, hustend und keuchend sucht er seinen Weg, bringt Verzweiflung und Leid.<br />
Miasmatischer Atem kriecht dahin, lässt veröden was lebendig, raubt Kriegern die Kraft und Stahl den Glanz.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Schmerzensweber.jpg&diff=1719Datei:Schmerzensweber.jpg2018-06-11T14:24:57Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Plagenbringer.jpg&diff=1718Datei:Plagenbringer.jpg2018-06-11T14:24:36Z<p>Gilead: </p>
<hr />
<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Das_Verderben&diff=1717Das Verderben2018-06-11T14:24:07Z<p>Gilead: /* Schmerzens Weber */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Verderben_Zeichen.jpg|thumb|right|900px]] <br><br />
<br />
=OT=<br />
<br />
==Das Verderben==<br />
<br />
Das Verderben ist der große Feind der Kampagne ''"Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs"''. <br><br />
Codex ist eine Spielreihe die seit 2010 läuft und die Welt des Kontinents Deliah bespielt. Im Laufe des ersten Spiels der Reihe, ''"Im Klang der Totenglocken"'', wurde ein altes Übel wieder auf die Welt losgelassen - das sogenannte Verderben. Das Verderben verkörpert die Urängste und Plagen der Welt '''- Hunger - Tod - Seuche - Krieg -'''. Es gibt ''"Die Vier"'', welche die körperlichen Manifestationen dieser Plagen sind und es gibt deren Handlanger. Jeder dieser ''"Schergen"'' hat seinem Aspekt entsprechende Fähigkeiten. Die Schergen sind an den jeweiligen Zeichen die sie tragen und an den Farben ihrer Fraktion zu erkennen. <br><br />
Das Verderben wütet nun bereits seit einigen Jahren auf Deliah und beschränkt sich nicht auf einen spezifischen Ort. Überall wo Menschen (oder andere Rassen) leben, taucht das Verderben auf. IT haben sich nun bereits einige Länder des Problems angenommen und gehen in großem Maßstab dagegen vor.<br />
<br />
==Die Codices==<br />
<br />
Ein Codex - beziehungsweise die Codices - sind Bücher in denen das Schicksal der Welt Deliah geschrieben steht. Zumindest all das was mit dem Verderben zu tun hat. Die Bücher sind jedoch nicht vollständig, sondern werden immer dann mit neuen Seiten erweitert, wenn ein neuer Scherge, eine neue Waffe gegen sie, oder etwas anderes was mit dem Verderben in Verbindung steht in der Welt erscheint. Man weiß von der Existenz von drei Codices. Sie enthalten Beschreibungen zu den großen Vier, zu den einzelnen Schergen, Prophezeihungen der Götter, Informationen über heilige Waffen und die sogenannten Lichtblüter. <br> Mitglieder der Spielergruppe haben dafür gesorgt, dass die Informationen der Codices vervielfältigt werden, damit die Länder und die Bevölkerung sich effektiver zur Wehr setzen können. Nicht alle Bewohner Deliahs wissen über alles Bescheid - wie denn auch? - hierbei liegt im Ermessen der SL und der verantwortungsbewussten Spieler, wie viel ihre Charaktere tatsächlich mitbekommen haben. <br><br />
''Das nicht immer alle Codices auf allen Spielen waren, kann es sein, dass einige Einträge fehlen - meldet das bitte einfach der SL, dann können sie euch die fehlenden Seiten nachreichen.<br />
''<br />
<br />
=IT=<br />
<br />
==Codex Deliae==<br />
Nachfolgend eine Auflistung der Einträge aus dem Buch "Codex Deliae", wie es der jetzige Stand der Vollständigkeit ist.<br />
<br />
===Krieg===<br />
[[Datei:Kriegn.jpg|200px]] <br><br />
Pfeile fliegen - Schwerter schneiden - Schreie donnern - Knochen brechen - Atem erlischt - Schauer - Kälte - Einsam - Tod.<br />
<br />
===Seuche===<br />
[[Datei:Seuche.jpg|200px]] <br><br />
Wahnsinn leuchtend Augen - Eiter bricht durch Haut - klagend, kratzend, grinsend krank - Schweiß brennend Wunden - Hustend - Keuchend - Tod.<br />
<br />
===Hunger===<br />
[[Datei:Hunger.jpg|170px]] <br><br />
Lange hilflos betteld - Körper brechend - Pergament über Knochen gespannt - Galle würgend - Leidend - Tod.<br />
<br />
===Tod===<br />
[[Datei:Tod.jpg|200px]] <br><br />
Die Steine feinden - Schädel grinst Verrat - Äste würgen - Berge Sträucher blättern raschlig - Ewig - Tod.<br />
<br />
===Die ewig stille Glocke der Vier===<br />
[[Datei:Glocke.jpg|150px]] <br><br />
Geschützt durch Krieger im Totenreiche, versehrt mit Warungen im Buche des Bannes sollte niemals erklingen die ewig stille Glocke des Verderbens im Lande Deliah. Kein Geist kann berühren das göttlich Metall und niemals durft klingen der Klang der Vier. Die Welt bewegt sich weiter und Zeit ist ein Gesicht auf dem Wasser. Sagt Dank und seid standhaft, das Sein hat nun Zähne und beißt zu wann immer ihm beliebt. Gebrochen der Bann, erloschen der Zauber, verflüchtigt die Kraft, erfüllt sich das Wort der Verheißung im Lande.<br />
<br />
===Lichtblüter===<br />
[[Datei:Lichtblüter.jpg|160px]] <br><br />
Und da die Götter wussten, dass dieser Bann nicht ewig sei, wurden von dem Tage an geboren in dem Lande Deliah, Sterbliche mit einer Gabe welche erst erblühen sollte wenn die Zeit es will. Still schlummert eine Kraft, bestimmt nur um zu helfen in einem jeden Lichtblüter. Und sollte einst die Stunde nahen in der die Vier wieder wandern, werden erblühen die Gesandten, deren Blut besonders war schon seit jeher. Von Geburt an vom Schicksal für Großes auserkoren in der Hoffnung nie zu Erwachen.<br />
<br />
===Darbringer===<br />
[[Datei:Darbringer.jpg|160px]] <br><br />
Doch auch die Götter der Dunkelheit wollten ihren Teil zu dem Spiel beitragen welches beginnt nun ganz von vorne auf Deliah. Teuer ist der Handel welcher dem Todgeweihtem vorgeschlagen wird, wenn denn die Götter Potenzial in ihm erkennen. Entgangen dem bitteren Tode und stark wie nie zuvor hat er die Wahl wie seine Antwort lautet. Dem Gott gegenüber welcher seine schützende Hand für immer über ihn hält, wegen dem Handel welcher niemals rückgängig gemacht werden kann nach den Worten „Ich bringe dar!“<br />
<br />
===Opfer===<br />
[[Datei:Opfer.jpg|200px]] <br><br />
Ein Geschenk als Treuebeweis, geprägt auf Ewig und niemals unsichtbar für die Vier, wandeln die Opfer über das Antlitz Deliahs. Wie ein Licht in der Dunkelheit, wie eine Flamme in der Kälte, wie ein Tropfen Wasser in der Wüste so reizvoll ist das Opfer für einen Schergen. Er riecht es, er fühlt es, er holt es sich, weil es ihm gehört. Verkauft und verloren ein jeder der das Opferzeichen trägt solange das Verderben wandert übers Land.<br />
<br />
===Der Hauch der Genügsamkeit===<br />
[[Datei:HauchderGenügsamkeit.jpg|240px]] <br><br />
Schwer ist die Bürde des Gesandten mit dieser Gabe. Denn niemals wird es so viele Erwählte wie Verfluchte geben im Lande. Und doch ist der Lichtblüter die einzig Erlößung für die Wahnsinnigen, infiziert vom dritten Schergen des Hungers. Einzig der gehauchte Kuss kann lindern die unendlichen Qualen die den Verfluchten heimsuchen, bis zu seinem sonst selbst herbeigeführten beschämenden Tode.<br />
<br />
===Die Präsenz des Seins===<br />
[[Datei:PräsenzdesSeins.jpg|220px]] <br><br />
Nicht zu besiegen scheint der Seelenschneider des Todes. Langsam seine Feinde ignorierend schleicht er über das Schlachtfeld und sucht sich Opfer welche nicht mehr fliehen schnell genug. Doch blendet ihn das Licht des Gesandten sobald dieser es zu bündeln versteht. Schwer ist das erhalten dieses Schildes, doch einzig jenes rettet die Opfer welche gefunden von dritten Schergen des Todes der sich ernährt von ihrer Lebenskraft.<br />
<br />
===Der klare Blick===<br />
[[Datei:DerklareBlick.jpg|200px]] <br><br />
Schwarz und fürchterlich ist alles das gesehen von einem Infizierten welcher berührt vom Berserker im Kampfe. Doch stärker als dieser Fluch ist der Lichtblütige welcher den Schleier zerreißen kann der vernebelt den Blick seines Kameraden. Als einzig helles Licht in einem Meer aus Dunkelheit und Furcht, kann er sich nähern dem im Rausche Tötenden. Viel Mut und Kraft kostet das zerreißen des dunklen Schleiers, denn gefährlich ist der Verfluchte immerdar.<br />
<br />
===Das Blut der Hingabe===<br />
[[Datei:BlutderHingabe.jpg|170px]] <br><br />
Qualvoll ist das Sterben der vielen Kranken wenn sie verfaulen schmerzvoll innerlich. Der dritte Scherge der Seuche bringt den langsamen Tod, schlimmer als das verbrennen am Scheiterhaufen ist das Leid der Infizierten. Doch das Blut, so hell, so klar so rein, des Lichtblüters dieser Gabe, kann schnell lindern den Schmerz und aufhalten das langsame Verderben der Todkranken.<br />
<br />
===Kameraden===<br />
[[Datei:Kameraden.jpg|170px]] <br><br />
Die einfachen Schergen des Krieges sind gefährlich, schnell und gut geübt im Kampfe. Zahreich und ohne Furcht treten sie meist zu Vielen auf und bringen Tod und Tränen, wie schon damals lange zuvor, den vielen Sterblichen auf Deliah.<br />
<br />
===Waffenbrüder===<br />
[[Datei:Waffenbrüder.jpg|180px]] <br><br />
Geschickt und sehr viel stärker als die Kameraden kämpfen die Waffenbrüder für ihren Herrn. Verbunden ist das Blut des einen mit dem Blut des anderen. Erst wenn beide besiegt und getötet, verlassen sie das Schlachtfeld. Solange einer der Brüder noch wach, ist der Kampf nie zu Ende, da sie sich gegenseitig rufen zurück an die Waffen, um weiterzuführen den Krieg welcher sie geschaffen vor so langer Zeit.<br />
<br />
===Berserker===<br />
[[Datei:Berserker.jpg|180px]] <br><br />
Und es zittert ein jeder welcher gegenübersteht dem Berserker, groß, stolz und stark wie hundert Mann schreitet er durch Männerreihen und spürt kein Schwert welches trifft auf seine Rüstung. Unglücklich ein jeder welchen er zu fassen bekommt mit seiner freien Hand. Verdunkelt der Blick des Verfluchten wird auch dieser fortan angstvoll und wütend zugleich durch die Reihen von Freund und Feind schreiten bis niedergestreckt ein jeder oder er selbst.<br />
<br />
===Hungernde===<br />
[[Datei:Hungernde.jpg|100px]] <br><br />
Unendlich die Qualen der Hungernden scheinen. Kein Stück Brot kann stillen ihr Verlangen. Ewig bittend und bettelnd wandern sie uber die Welt und klagen ihr Leid welches verderben lässt alle Art von Nahrung.<br />
<br />
===Rufende===<br />
[[Datei:Rufende.jpeg|130px]] <br><br />
Stark ist die Kraft, welche ausgeht vom zweiten Schergen des Hungers. Gebannt und Willenlos ist das Opfer welches der Rufende erwählt, doch schnell gestillt ist die Gier des Schergen welcher sich ernährt vom Lebenssaft des Sterblichen in seinen Armen. Mit Klauen als Waffe ist er ein würdiger Gegner im Kampfe und wehrt sich geschickt gegen Schild wie auch Schwert.<br />
<br />
===Wahnsinn===<br />
[[Datei:Wahnsinn.jpg|250px]] <br><br />
<br />
Kein anderer Scherge ist so gefürchtet wie der stärkste Ritter des Hungers.<br />
Unter allen Dienern der Vier ist er der Einzige dessen Qualen niemals enden, dessen Fluch allezeit bestehen bleibt, und dessen Wahnsinn niemals mehr vergeht.<br />
Grauenhaft und unendlich wird der Hunger der sich ausbreitet im Geiste des Opfers. Und sollte er nicht stillen können die Gier an<br />
seinem Nächsten, so wird er sie stillen an sich selbst und beschämend verlassen das Antlitz dieser Welt.<br />
<br />
===Schatten=== <br />
[[Datei:Schatten.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Schnell fliegen die Pfeile der Schatten und fast ungesehen erscheinen sie an jedem Orte der ihnen beliebt.<br />
Finster sind die ersten Schergen des Todes und zahlreich ist ihr Erscheinen.<br />
<br />
===Peiniger===<br />
[[Datei:Peiniger.jpg|200px]] <br><br />
<br />
Gefährlich und mächtig ist der zweite Scherge des Todes.<br />
Zuvor aufgesaugte Zauber lenkt er mit seinem Spiegel wohin er nur will und in Acht nehmen sollte man sich vor der Sanduhr welche die Zeit der Verletzten<br />
nur zu schnell vorüber gehen lässt.<br />
Magisch sein Wirken und tödlich sein Werk für das Verderben.<br />
<br />
===Seelen Schneider=== <br />
[[Datei:Seelenschneider.jpg|200px]] <br><br />
Ohne jemals Schmerz zu spüren schreitet der dritte Scherge des Todes zuletzt über das Schlachtfeld.<br />
Unglücklich jene welche sich nicht in Sicherheit bringen früh genug. Seine Nähe ist giftig und entzieht jedes Leben.<br />
Doch unersättlich die Gier des stärksten Todesritter weshalb er verlassen muss einen Ort der ihm kein Opfer mehr bietet.<br />
<br />
===Aussätzige===<br />
[[Datei:Aussaetzige.jpg|100px]] <br><br />
<br />
Bitter das Los der Faulenden ist. Hustend und Keuchend schleichen sie Krankheit verbreitend über die Welt.<br />
Keine Salbe kann heilen die Wunden, kein Saft kann lindern den Schmerz.<br />
Mit Dolchen gehen sie auf die Suche nach gesundem Blute in der Hoffnung auf Genesung.<br />
<br />
===Seuchen Wächter===<br />
[[Datei:Seuchenwaechter.jpg|100px]] <br><br />
Heilung und Linderung vereitelnd lässt der zweite Scherge der Seuche sein Gift in den Wunden Kranker und infiziert Sterbliche schnell.<br />
Selbst magische Heilung lässt er scheitern und erfreut sich am Elend der Kranken.<br />
Und doch fürchtet man sich meist vor seiner Magie welche verändert Körper und Geist.<br />
Fäulnis Bringer Schwer nähern kann man sich dem dritten Schergen der Seuche. Sein Stab lässt weichen<br />
einen jeden der sich ihm nähert. Doch Vorsicht ist geboten beim Kampfe gegen den höchsten Krieger dieser Drei. <br />
Giftig und schnell breitet sich aus der Fluch dieser Krankheit, und bloße Berührung gibt weiter das Gift.<br />
Kein magisch Mittel kann heilen die Seuche und qual voll ist der Tod welcher sich faulend im Innereren des Opfers niederlässt.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Klöppel.jpg|150px]]<br />
<br />
Von den Göttern des Lichtes, der Mitte und Dunkelheit gleichermaßen berührt und gesegnet, stellt dieser Klöppel eine tödliche Waffe gegen das Verderben dar.<br />
Doch wehe er wird im Kampfe gegen jene, welche nicht den Viern gehorchen eingesetzt, dort vermag er sich nicht zu entscheiden welchem Gotte er nun dienen mag.<br />
<br />
===Die List der Weinenden===<br />
<br />
„Das Schicksal Einzelner wie Seidenfäden, so fein und zart, so schnell in Scherben, gemeinsam sollt ihr sie nun zusammenweben, um stark zu sein gegen das Verderben.<br />
Wie der Orden der Tränen, die einst vergossen, versunken im Schatten vergang´ner Zeiten,soll der Krieg wiederkehren, von euch beschlossen, um erneut gegen jene Gefahr zu streiten.<br />
Doch sollt ihr nicht falsch auf den Letzten hören, um zu schützen das letzte Geheimnis vor den Vier wird er falsch vor euch auf das heiligste schwören, um zu lenken des Verderbens schändliche Gier.<br />
Ein Kristall um sie in die Irre zu führen, um Zeit zu gewinnen in diesem neuen Krieg, den wahren Stein darf ihre Hand niemals berühren, sonst wird er ihrer sein der endgült´ge Sieg.<br />
Die Wahl liegt nun in eurem Ermessen, zu helfen dem Letzten bei seiner großen Pflicht, und so euch gleich im Kampfe zu messen, einen Fehler duldet das Schicksal nicht.<br />
Des wahren Kristalles alle Fragmente müsst ihr später finden und vor dem Feinde verbergen, Auf Deliah, den Inseln, überall unter´m Firnamente, nur so könnt ihr ihm wiedersteh´n, dem Verderben.“<br />
<br />
===Knochen Bohrer===<br />
[[Datei:Knochenbohrer.jpg|200px]] <br><br />
Ruhelos sich drehend, nagend, malmend, bohrt sich der Seuche Lakei durch Holz, Stein, Eisen und Fleisch. <br />
Schilde bersten, Mauern brechen unter seiner schieren Gewalt, unaufhaltsam und zerstörerisch sein Werk und sein Tun.<br />
Glücklich, wer diesen Sturm übersteht, oder nicht. Denn brennen und eitern werden die Wunden, verfaulen das Fleisch, Krankheit und Siechtum sind doch Begleiter dieses Schergen.<br />
<br />
===Seuchen Stecher===<br />
[[Datei:Seuchenstecher.jpg|200px]] <br><br />
Der Seuchenlakei mit Krankheit und Heilung bringt. <br />
Mit dem Gifte seines Stachels verdirbt er gesundes Fleisch, lässt es verfaulen und verderben, doch seinen Verbündeten, den Dienern der schrecklichen Vier, schließt er Wunden und gibt neue Kraft.<br />
Wehrhaft mit dem verfallbringenden Dorn und dem Schwerte, und unheilkündend schreitet er durch die Schlacht.<br />
Nacht Schatten Verborgen in der Dunkelheit, schnell und leise wie ein Schatten, wandeln sie nach Einbruch der Nacht. <br />
Kommen und gehen ungesehen, allein nur ihre Augen, glühend, stechend rot, von ihrerPräsenz doch künden.<br />
Kein Schwert vermag sie zu beißen, kein Hieb sie zu verletzen.<br />
Wehe dem, den die verborgenen Diener des Todes in der Finsternis erhaschen.<br />
An seinem Lebensfunken sie sich nähren, ihm die die Kräfte rauben.<br />
<br />
===Schemen===<br />
[[Datei:Schemen.jpg|200px]] <br><br />
Lange Arme, klamme Finger die nach ihren Opfern suchen, nach ihnen greifen, und würgend ihnen das Leben nehmend, derer sie habhaft werden. <br />
Nur um dann in den Schatten zu verschwinden, mit ihnen zu verschmelzen.<br />
Verbergen sich geräuschlos in der Dunkelheit, lautlos wie der Tod, dem sie untertan. Sich nach ihnen zu wenden, sie zu suchen schier vergebens, und verloren die Zeit, denn stets werden sie ihrem Opfer unerwartet in den Rücken fahren.<br />
<br />
===Verschlinger===<br />
[[Datei:Verschlinger.jpg|200px]] <br><br />
Vor seinem begierig suchenden Blick bleibt nichts verborgen, und der immerwährende Hunger seiner beiden riesigen Mäuler unstillbar und immerdar. <br />
Mit starkem Kiefer beißen, brechen, malmen sie´unentwegt.<br />
Des Hungers treuer Diener, der alles verschlingt, was seine Wege kreuzt. <br />
Wehe dem der in ihre Fänge gerät, der Biss lässt Knochen splittern und das Fleisch zerreißen, unendlich groß der Schmerz, schier endlos die Pein. Glücklich jene, die überleben.<br />
<br />
<br />
===Bollwerk===<br />
[[Datei:Bollwerk.jpg|150px]] <br><br />
Unbezwingbar wie ein Turm, eine Haut härter als Stahl, so steht der Diener des Krieges in der Schlacht.<br />
Keine Waffe vermag den festen Panzer zu durchdringen, der da schütz das verletzliche Innere.<br />
Gut bewährt mit zweier Schilden, die er führt geschickt im Kampfe, doch erst mit dem todbringenden Schwerte in der Hand, macht er seinem schrecklichen Herren alle Ehre.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:Rotarihmshorn.jpg|100px]] <br><br />
Weithin hört man es erschallen, sein Klang nährt die Hoffnung in den Herzen derer, die für das Sein streiten. <br />
Neuer Mut wird sie stärken, Siegesgewissheit sie nicht länger zagen lassen.<br />
Doch in des Feindes Glieder wird der Schrecken fahren, wie der Blitz in die Eiche.<br />
Angst und Panik wird sie ergreifen vor Furcht. <br />
Denn der göttliche Zorn und die unbändige Stärke des Rotarihm wohnt in ihm inne und der höchste Streiter wird den Träger des Horns stets begleiten, ihm zur Seite stehen wider dem Verderben.<br />
<br />
===Blick des Meisters===<br />
[[Datei:BlickdesMeisters.jpg|200px]] <br><br />
Sieh in den Spiegel, er blickt zurück. <br />
Gefangen in des Auges Bann, gezwungen des Meisters Spiel zu imitieren.<br />
Wie eine Puppe an den Fäden, ein ehernes Band, unfähig sich dagegen alleine zu erwehren, so hält der Meister den Schergen in seiner Hand. <br />
Wie ein Spiegelbild wird er kopieren des Meisters Tanz, jeden Schritt, jeden Griff.<br />
<br />
===Starre der Verzweiflung===<br />
[[Datei:StarrederVerzweiflung.jpg|200px]] <br><br />
Angst und Verzweiflung lähmen selbst des stärksten Arme, nagen beißen und lassen auch die Tapfersten wanken.<br />
Doch auch die Diener der unerbittlichen Vier sind nicht davor gefeit.<br />
Des Lichtblüters Kraft vermag diese entsetzliche Paralyse zu lenken und gegen den Feind zu wenden, und so in den eigenen Reihen erneut die Hoffnung schüren.<br />
Kräfte zehrend ist diese hohe Gabe, und über die Maße gebraucht, erstarren einem selbst die Glieder und der Hoffnungsbringer wird zur Säule aus Salz.<br />
<br />
===Das Kind der 18===<br />
[[Datei:Kindderachtzehn.jpg|200px]] <br><br />
Einer alter Legende Mähr, vor Jahrtausenden geschrieben, sie heute kennt kaum einer mehr, doch der Funke Wahrheit ist geblieben.<br />
Nors Funke in der Mutter Blut, in des Vater Seele Aurils Gnade, der beiden Götter höchstes Gut, des Lichts und des Schatten Gabe.<br />
Beides vereint in des Kindes Adern, prophezeit, jede achtzehnte Generation, so soll es mit dem Schicksal aller hadern, und wider des Feindes graus‘ger Invasion.<br />
<br />
===Was einst vergossen===<br />
<br />
Sie suchen was wir einst verloren, sie finden was seit Äonen verborgen,<br />
sie nehmen was rechtmäßig unser ist, sie besudeln was ihre Finger nie fassen dürften.<br />
Gewaltsam fallen die Bastionen, die Pforten, sie wanken,<br />
wollen stürmen diese Welt, niemanden werden sie schonen.<br />
Reißen nieder alle Schranken, wenn niemand sich gegen sie stellt.<br />
Der Höchsten Essenz, dem Blute, ist wonach sie trachten, um ihren Kerker zu entflieh‘n.<br />
Doch keines Irdischen Hand vermag zu berühren was sie begehren,jeder der es zu greifen versucht, ist unweigerlich dem Tode geweiht.<br />
So brecht das eine Siegel, das uns die Hände bindet, nehmt ab die Fesseln die wir uns selbst auferlegt.<br />
Brecht den Vertrag den alle achtzehn dereinst beschlossen. Nur so kann vielleicht das Übel abgewendet werden.<br />
Reist nach Eisenthal und erfüllt euer aller Bestimmung. Aber eilt euch um zur rechten Stund dort zu sein,<br />
der Tod streckt seine Klauen schon nach euch, trotzt ihm und den anderen dreien solange ihr vermögt, ihr werdet nicht alleine stehn.<br />
<br />
===Suchender===<br />
[[Datei:Suchender.jpg|200px]] <br><br />
Um zu befreien die Vier aus ihrer Unterwelt Schmach, soll finden ihr Diener die Splitter.<br />
Ewig getrieben und rastlos suchend vermag keine der Tränen jene zu schirmen.<br />
Ein jeder Hüter verzagt vor des Suchenden Kraft, denn vor ihnen ist kein Zauber gewahr.<br />
So scharf seine Sinne, so zerbrechlich sein Leib, doch gefährlich das Gift in das seine Beute getaucht.<br />
<br />
===Hirins Riposte===<br />
[[Datei:Hirinsriposte.jpg|200px]] <br><br />
Verzweiflung und Angst säen die Diener der Vier, Leid, Schmerz und Tod sind ihre schrecklichen Gaben.<br />
Schwerter brechen und Schilde bersten unter ihrem Ansturm.<br />
Doch jener, gesegnet mit der Gabe der Götter, vermag die todbringende Lanze eines von ihm gefällten Schrecken aufzunehmen und umzukehren und diese tief hineinzutreiben in das unwirkliche Fleisch der Feinde Schar.<br />
<br />
===Vergessene Waffen===<br />
[[Datei:DûgrimsHammer.jpg|200px]] <br><br />
Zu jener Zeit, als der Krieg der Kriege das Land umtoste und die Welt in der absoluten Vernichtung zu versinken drohte, trugen alle Lebewesen Deliahs die Zeichen des Seins zusammen.<br />
Und unter den einenden Schlägen des Hammers Dugrims formte sich das Gefängnis für das Verderben. So wie sich das Material unter dem heiligen Hammer des Herrn des Feuers dem Willen seines Trägers beugte, so widerfuhr es auch den Dienern der Unheiligen. Schilde barsten, Rüstungen brachen und Schwerter splitterten, dort wo der Bannhammer Dugrims aufflammte.<br />
<br />
===Duellant===<br />
[[Datei:Duellant.jpg|200px]] <br><br />
Undurchdringlich sein Panzer <br />
Kalt grausam glänzt sein Schwert<br />
Bring den Tod über jeden den er erkoren<br />
Unaufhaltsam bis der Atem erlischt<br />
Einzig des Opfers Hand Vermag zu stoppen was unaufhaltsam scheint.<br />
<br />
===Plagenbringer===<br />
[[Datei:Plagenbringer.jpg|200px]] <br><br />
Eine einfache Klinge sein rasches Ende<br />
Und dennoch Schrecken der Schrecken.<br />
Leid und Tod, gebracht von seinen Brüdern,<br />
wird gemehrt durch seine Kraft<br />
bis alles Leben um sie herum erlischt.<br />
<br />
===Schmerzens Weber===<br />
[[Datei:Schmerzensweber.jpg|200px]] <br><br />
Behütet von gräulich Gespinst, keine Klinge vermag den Bann zu brechen, sein Segen aller Fluch umhüllt den Feind mit endlos Pein.<br />
<br />
===Das Opfer der Drei=== <br />
<br />
Als Kerker und Schloss für die Vier geschaffen waren, erkannten die Götter, dass nur die Kräfte dreier der ihren im Stande wären das Verderben zu versiegeln.<br />
So traten zwei der Höchsten vor und brachten das größte Opfer, und als der Dritte überlistet war so schwanden sie aus der Welt.<br />
Doch als das göttliche Metall die ewig stille Glocke zum Klingen brachte und erneut ganz Deliah unter diesen mächtigen Schlägen erzitterte, und alle Siegel endgültig brachen, da traten die drei Gefallenen hervor und nahmen mit Hilfe dreier Bewahrer des Seins ihre rechtmäßigen Plätze wieder ein.<br />
<br />
===Pestodem===<br />
[[Datei:Pestodem.jpg|200px]] <br><br />
Röchelnd, hustend und keuchend sucht er seinen Weg, bringt Verzweiflung und Leid.<br />
Miasmatischer Atem kriecht dahin, lässt veröden was lebendig, raubt Kriegern die Kraft und Stahl den Glanz.<br />
<br />
===Albtraumbote===<br />
[[Datei:Alptraumbote.jpg|200px]] <br><br />
Siehst du ihn, blickt er zurück, doch sein Blick birgt dir schlechtes Glück.<br />
Sein Antlitz lässt Bilder tanzen, Welten sich verzerren.<br />
Vernebelt Sinn und raubt Verstand, bis du nicht mehr weißt, was ist und was nicht.<br />
<br />
===Meister der Meister=== <br />
(Gegenduellant)<br />
[[Datei:MeisterderMeister.jpg|200px]] <br><br />
Was das Ende kann, ward dem Anfang bereits bekannt.<br />
Kalter Stahl gegen kalten Stahl allein, das fordert lichtes Blut, zur Rettung von Freund und Kamerad.<br />
Ein Feind, der einen Feind nur noch kennt, jenen der in sich birgt der Götter Gabe.<br />
Der Götter Blut Gefallen in der Schlacht der Schlachten, als Gott gegen Gott sich wand, liegt verborgen vor jedem Blicke, birgt in sich alles Sein, den Anfang und das Ende.<br />
Kein sterblich Wesen vermag es zu halten, doch kann sprengen die Ketten derer Vier.<br />
<br />
===Die Truhe der Wahrung===<br />
[[Datei:Truhe.jpg|200px]] <br><br />
Unendliche Kräfte kann es bergen, kann fassen, was sonst nichts kann, geschlagen aus der Totenglocke Klang, vermag zu leiten die unendliche Kraft der Ewigen.<br />
Feinde des Verderbens Entsprungen aus der gleichen Quelle Kraft, aus Traum ward Wirklichkeit, wie zuvor Angst Schrecken gebar.<br />
Durch die Nähe einander fern, beißt der zweiten Schwerter schlimmer als der ersten Stahl.<br />
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<br />
<br />
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[[category:Deliah]]</div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:Duellant.jpg&diff=1716Datei:Duellant.jpg2018-06-11T14:23:44Z<p>Gilead: </p>
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<div></div>Gileadhttp://gilead-verein.at/wiki/index.php?title=Datei:D%C3%BBgrimsHammer.jpg&diff=1715Datei:DûgrimsHammer.jpg2018-06-11T14:23:03Z<p>Gilead: </p>
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<div></div>Gilead