Codex Deliae

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Codex Deliae - Die Bücher der Verheißung Deliahs ist eine Kampagne die 2008 begonnen hat und auf dem Kontinent Deliah spielt. Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen "Das Verderben" - 4 Entitäten, die die Urängste verkörpern. Krieg - Tod - Seuche - Hunger Hier folgt eine Übersicht der wichtigsten Begriffe und Themen.

Begriffserklärungen

Die Vier

Erschaffen aus den Ur-Ängsten der Menschheit und genährt durch die göttliche Energie entstanden die großen Vier, die das Verderben bilden und die Menschen heimsuchen. Manifestierte Angst vor Seuche, Hunger, Krieg und Tod.

Der Göttervertrag

Da die Energie der Götter, die sie im Kampf auf der Erde freisetzten, das Verderben nährte, wurde der Vertrag aufgesetzt, den die 18 Götter unterschrieben um ihr Eingreifen in der Welt zu beschränken.

Die Glocke

Die ewig stille Glocke des Verderbens - aus den Essenzen der damaligen Welt dazu erschaffen, das Verderben auf ewig zu bannen, jedoch immer im Bewusstsein, dass dies nicht möglich war und die Rückkehr der Vier Deliah verheißen war. Konnte mit dem Klöppel Donnerschlag geläutet werden. Sie wurde zu einer Kiste verarbeitet, die in der Lage ist, Götterblut aufzufangen.

Der Klöppel / Donnerschlag

Teil der Glocke, den 18 Göttern geweiht und somit besonders gut im Kampf gegen das Verderben. Reagiert willkürlich, wenn er gegen etwas anderes gerichtet wird.

Der Flöppel / Der falsche Klöppel

Aus Geweihten der Götter zusammengestellt und ebenfalls gut im Kampf gegen das Verderben. Dazu gedacht den “Schwarzen Prinzen” kontrollieren zu können.

Die neuen alten Götter

Zur Bannung der Vier war ein großes Opfer notwendig, zu welchem Zwecke drei der Höchsten mit in die Glocke stiegen, um das Verderben dort zu versiegeln. Ein Gott des Lichtes, Spes, auch als Hoffnung bekannt, ein Gott der Mitte, Shemalje, des Zufalls, und ein Gott der Dunkelheit, Karim, Gott der Verzweiflung. Während ihrer Zeit in der Glocke wurden sie aus dem Gedächtnis der Welt gelöscht, aber alte Schreine blieben weiter bestehen und blühen nunmehr wieder auf, inklusive entsprechenden Kulten.

Bewahrer des Seins

Von der Hoffnung, nun als Göttin Spes bekannt, Auserwählte Streiter gegen das Verderben, die in der Totenebene den Kampf aufnahmen und ihr Leben sowie ihr Nichtleben diesem widmen. Im Leben wie im Tod kämpfen sie auf ewig gegen das Verderben und versuchen das Sein zu bewahren.

Das Sein

Die Grundessenz der Welt, die Substanz, aus denen die Götter die Welt und ihre Bewohner erschaffen haben. Dieses Erschaffen wird nun “Wandeln” genannt. Durch das Wandeln wird Energie freigesetzt, von dem sich das Verderben - und auch die Märchenwesen - ernähren können. Das Wandeln sollte tunlichst vermieden werden, solange das Verderben existiert.

Lichtblüter

Auserwählte der lichten Götter, die seit ihrer Geburt eine besondere Fähigkeit in sich tragen, die erst in Notsituationen erblüht. Können somit die höchsten Schergen der Vier oder deren erschaffenes Leiden bekämpfen und heilen.

Darbringer

Auserwählter eines dunklen Gottes, der dem Tod entrinnen und besondere Mächte im Kampf gegen das Verderben erhalten kann, im Gegenzug dazu muss er etwas, das ihm lieb ist, opfern. Meistens Menschen, die ihm Nahe stehen. (Siehe Marcos von Fichtenberg, Simon von Gilead) “Ja, ich bringe dar!”

Das Schwert Gefins und ihre Engel

Ein Gefingeweihtes Schwert, das aus der Essenz eines Halbgottes entstanden ist und durch seine göttliche Macht, geführt durch den Darbringer Simon, erheblichen Schaden unter den Schergen anrichten kann. Als Schwert einer “dunklen” Gottheit erweckt es ebensolche Emotionen und verursacht Entzugserscheinungen, wenn es weggegeben wird.

Das Horn Rotharims und die Walküren

Ein heiliges Artefakt, das geblasen in höchster Not eine Walküre Rotharims auf das Schlachtfeld ruft, die Seite an Seite mit dem geehrten Streiter des Gottes, Shepke, kämpft. Das Erschallen des Hornes bringt außerdem Mut und Entschlossenheit in die Herzen der Kameraden.

Opfer und das Opfersymbol

Mit einem Zeichen markierte Menschen, die eine besondere Anziehungskraft auf die Schergen der Vier ausüben. Wurden von einem Darbringer geopfert. Einge Klerusmitglieder oder schabernack treibende Halbgötter (siehe Webber) können dieses Zeichen auf einen Ort oder Gegenstand wirken, sodass die Schergen vermehrt angezogen werden. Ein gebrandmarktes Opfer kann das Zeichen nicht loswerden (auch nicht, wenn man das Stück Haut rausschneidet).

Der Graue Prinz und das goldene Mädchen

Eine im ganzen Land bekannte Legende, die scheinbar einen wahren Kern hat. Youtube-video

Der Schwarze Prinz

Die Dunkle Seite der Familienlinie Helenas. Wachgerufen durch die Saat Nor, die jedoch lange Zeit von einem Siegel Aurils gebannt war und im Kampf gegen das Verderben ausbrach. Durch Nors Macht (und Helenas besonderer Abstammung, die zu Erik führte) eine wirksame Waffe gegen das Verderben, jedoch nicht mehr menschlich.

Das Kind der Achtzehn

Die Aufhebung beider Flüche, die Verbindung aus der jeweils 18. Generation an Nachfahren des verfluchten Schwarzen Prinzen, der durch die Berührung des goldenen Mädchens zum Grauen Prinzen wurde und somit die Macht Aurils und Nors nutzen könnte, und des verfluchten Goldenen Mädchens, die unendliche göttliche und magische Macht besitzt (“Das leere Gefäß”), sie aber nicht einsetzen kann, weil sie verflucht ist.

Johanna Aurilius

Eine Heilige und Verfluchte gleichermaßen. Ein Kind der Achtzehn, Herrführerin Aurils und der Untoten Nors, die aufgrund ihrer herausragenden Kriegskunst hoch geachtet wurde unter den Paladinen und aufgrund ihres Frevels an Auril letzten Endes am Scheiterhaufen verbrannt wurde. Es ist schwer zu sagen was von ihrem Leben Legende und was Wahrheit ist.

Erik Aurilius

Das Kind der Achtzehn, erschaffen durch den Master, wurde Helena und Kumolo geboren, um deren Linien zu vereinen und so ein mächtiges Wesen zu erschaffen, dass vier Persönlichkeiten hat und an vier Orten gleichzeitig sein kann, wenn die Zeit dazu reif ist. Zentraler Punkt des Masterplans. Andere Namen: Sirius Aurilkeit - Heerführer, Herzog von Wironmar, bekannt im Kampf gegen das Verderben Sirius Utie Likar - dunkle Seite, Mitglied des Klerus Lukius Irarie - lichte Seite, Aurilsgläubig, hilfsbereit und magisch begabt

Webber

Ein Halbgott Terogarns, der nun seine vollen Kräfte wiedererlangt hat und gerne in die Schicksale Deliahs eingreift. Er war bekannt dafür, mit den Bewohnern dieser Welt Handel einzugehen, um seine eigene Macht zu stärken. Steht im Bunde mit einer gewissen Hexe...

Der Master

Ein Wesen aus Legenden, ein Kind Herachs, mit der Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen und diese zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Wusste um das Auftauchen des Verderbens und begann schon Jahre zuvor, eine Elitetruppe aus besonders befähigten Personen zusammenzustellen.

Der Klerus A Uri

Die Elitetruppe des Masters, die den Masterplan verfolgte um mit Erik Aurilius’ Vier Persönlichkeiten die Vier zu trennen und in enorme Schergenwürfel zu bannen. Bekannte Persönlichkeiten: Lovis von Ellwangen - Terogarnpriesterin, Salena Jilg - Norkind, Dr. Ellegnem - Brilliant/verrückter Arzt und Wissenschaftler (Leiter des Lazaretts bei der Armee gegen die Seuche).

Die Anomalie

Das erste geglückte Experiment, einen Menschen mit einem Schergen (einen Berserker) zu verbinden und eine art Maschine zu erschaffen. Ist sozusagen Eriks Bodyguard und kämpft sich durch die Schergen der Vier wie durch Papiersoldaten.

Schergenwürfel

Würfel, die Innen größer sind als Außen und mit Opfersymbolen versehen sind, die eingefangene Schergen vor dem Ausbrechen bewahren. Nach dem Freilassen sind sie verwirrt und greifen alles an, was vor ihnen steht, auch andere Schergen.

Märchenavatare und die Macht von Legenden

Wie durch lange Forschungen festgestellt wurde, haben Märchen, Mythen und Sagen ihre eigene Macht, die sie aus der Energie der Götter ziehen, und somit aus dem gleichen “Material” wie die Schergen bestehen, aber ihnen entgegengesetzt sind. Manifestierte Legenden sind regional gebunden, können aber einen Avatar auswählen, dem sie ihre Macht gewähren und der in ihren Namen an anderen Orten gegen das Verderben kämpfen kann.

Kinder Nors

Menschen (und andere denkende Wesen), die mit der Saat Nors infiziert wurden und deren Seele von Nor gefangen wurde und nicht mehr in eines der Paradiese der Götter einkehren kann. Sind unsterblich und trinken das Blut anderer Wese , haben besondere Kräfte. Erschaffer der ersten Kinder Nors sind Halbgötter, von Nor selbst erschaffene Wesen, von denen es einmal vier auf der Erde gegeben haben soll, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist...

Das Rote Band

Mächtiger Geheimbund der Kinder Nors, deren Aufenthaltsort dem Reich unbekannt ist. Angeblich gibt es sogenannte “Fürsten des Roten Bandes” auf ganz Deliah. Sie reglementieren das Handeln der Norkinder und sorgen dafür, dass sie nicht entdeckt werden. Nicht alle Norkinder sind Teil dieses Bundes.


Übersicht Götter

Lichte Götter

Auril Gott des Lichtes, der Menschen, des Tages und des Sieges, oberste “Staatsgottheit” im Vereinten Königreich

Zeichen: Sonnenscheibe mit einem nach oben und drei nach unten gerichteten Zacken sowie der Abendstern Weitere Namen der Gottheit: Gleißender, Siegbringer, Güldener Darstellung der Gottheit: Junger Mann mit drei Flügelpaaren in goldener Aureole Heiliges Tier: Adler Opfergaben: Bernstein, Sonnenblumenöl, Gold Jenseitsbild: Aurils goldene Halle Gegenstück: Nor und sein Gefolge Hauptsitz der Religion im Exarchat Risstar

Sera die Göttin der Natur, der Schönheit und der Elfen (als deren Mutter sie gilt)

Weitere Namen der Gottheit: Die heilige Mutter, Mutter-Natur, Die ewig Ziehende Darstellung der Gottheit: Als Mischung aus Nymphe, Elf und Dryade, oft auch mit verschiedenen Tiermerkmalen versehen. Meist mit einem Neugeborenen im Arm. Heiliges Tier: Hauptsächlich die Hirschkuh, Beinahe jedes andere Tier(außer Raubtiere die eher mit Nemal verbunden werden) Opfergaben: Samen oder Setzlinge verschiedener Pflanzen, Mutterkuchen nach der Geburt, Vom Baum gefallene Früchte, Eier aller Tiere Jenseitsbild: Der große See der Seelen in den verstorbene Seelen zurückkehren um wieder zu neuem Leben geformt zu werden Gegenstück: Dra’k Infar Gefolge: Nymphen, Elfen

Hirin Gott des Wissens, der Weisheit, der Magie, der Weissagung und der Heilung

Zeichen: aufgeschlagene Foliant, die Schriftrolle und der Griffe Weitere Namen der Gottheit: Heilsbringer, Allwissender, Gütiger Darstellung der Gottheit: rechte Hand belehrend erhoben, linker Arm in Bandagen od. Armschlinge Heiliges Tier: Eule, Einhorn, Ibis Opfergaben: Bücher, Schriftrollen, entdecktes Wissen Jenseitsbild: Hirins Bibliothek Gegenstück: Terogarn, Unwissen, Krankheit/Pestilenz Hauptsitz der Kirche in Heirichien

Dûgrim Gott des Feuers und der Zwerge

Zeichen: Hammer und der Meißel oder auch Wahlweise der Ambos sowie die Flamme Kultfarben: Orange, Braun, Kupfer und Gold Weitere Namen: / Darstellung der Gottheit: häufig als Schmied, eine gebückte Gestalt inmitten des schaffenden Feuers Heiliges Tier: Steinbock Opfergaben: Schmiedeerzeugnisse, Erze, Erdschätze Jenseitsbild: / Gegenstück: Belarek

Thara Göttin der Künste, des Friedens und der Harmonie

Weitere Namen: die Harmonische Darstellung: / Heiliges Tier: Schwan und Taube, in den Südlanden auch der Pfau Opfergaben: Alles, in dem dem ein Funke Kunst steckt, Federn (vor allem ihrer Lieblingsvögel), bunte Steine, Blumen, alles, das Schönheit besitzt Jenseitsbild: / Gegenstück: Gefin Hauptsitz der Kirche in Merowing

Farûn Göttin des Gesetzes, des Firmamentes und der Nacht

Zeichen: Mondsichel, die Sterne und die Waage Kultfarben: Dunkelblau, Schwarz, Grau, Gold und Silber Weitere Namen der Gottheit: Die Richterin, Herrin der Gestirne, die Sterndämmernde Königin Darstellung der Gottheit: Frau am Firmament schwebend, mit Herz und Feder in den Händen. Heiliges Tier: Nachtigall, Eule Gegenstück: Baldûrim

Spes die Hoffnung

Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen Weitere Namen: Die Ewig Strahlende Gegenstück: Karim


Götter der Mitte

Gelo Gott der Erde

Kultfarbe: braun Zeichen: Berg Weitere Namen: Ältester, Väterchen Gelo und Träger der Welt. Darstellung der Gottheit: als alter und gebrechlicher Mann. Heiliges Tier: Dachs Opfergaben: Steine, besonders gewachsene Wurzeln von alten Bäumen

Likar Gott der Meere, des Windes und Sturmes, der Flüsse und des Regens

Kultfarbe: blau Weitere Namen der Gottheit: Herr der Stürme, Herr der Gezeiten, Zürnender Darstellung der Gottheit: Kräftiger Mann mit aufschäumenden Wellen im Hintergrund und den Dreizack in Händen Heiliges Tier: Delphin, Möwe Opfergaben: Korallen, Meeresfrüchte, Dinge der Seefahrt, Treibgut, Rum, Gletscherquarz Jenseitsbild: Likars Sturmgaleone, die über das Tränenmeer, in dem die Seelen der Verlorenen ziellos umher treiben, segelt. Gegenstück/ Feindbild: Jeglicher Stillstand, Verschmutzung von Wasser und Fluten Gefolge: Wassernymphen, Tritonen, Najaden

Nemal Göttin der Jagd und der Tiere, sie ist eine der Wenigen, die sich auf die Seite des Verlierers stellt, um ihm in der Niederlage beizustehen und für Gleichgewicht zu sorgen.

Kultfarben: Grün und Braun Weitere Namen der Gottheit: die Jagende, die Treffsichere, die Wechselhafte Darstellung der Gottheit: häufig als Jägerin, manchmal als Jagdfalke mit einem Pfeil in den Klauen Heiliges Tier: Fuchs, Auerhahn, Pferd Jenseitsbild: ewige Jagdgründe Gefolge: Nymphen

Rotarihm Gott der Stärke, des Krieges und des Mutes

Kultfarbe: rot Zeichen: geballte Faust und der Donner Weitere Namen der Gottheit: Stürmender, Wütender, Streitender oder Streitbarster, Ruhmreichster Darstellung der Gottheit: Krieger in Harnisch mit Zweihandschwert, geflügelten Helm, und Rufhorn am Gürtel Heiliges Tier: Wolf, Löwe Opfergaben: Blut, Waffen besiegter Feinde Jenseitsbild: Die Halle am Berg Gegenstück/ Feindbild: Hinterlist (denn er schätzt den offenen Kampf!), Feigheit Gefolge: Walkyren

Demetra Göttin der Fruchtbarkeit und Ernte

Kultfarben: Ocker, Weinrot Zeichen: Weinrebe, die Getreidegarbe, der gefüllte Becher Weitere Namen: Große Mutter, Milchbrüstige Mutter Darstellung: häufig als dralle Frau mit gelöste Haar, meist mit einer entblößter Brust, Füllhorn oder Feldfrüchte im Arm, seltener auch mit einem Säugling an der Brust Heiliges Tier: Gans Opfergaben: Feldfrüchte, Muttermilch Gegenstück/ Feindbild:

Herach Göttin der Zeit

Kultfarbe: Grau Zeichen: Zwei Sanduhren Weitere Namen der Gottheit: die Allzeitige, die Zeitlose, Wandelbringerin Darstellung der Gottheit: Sie wird meist in drei Personen dargestellt, die über sich hinauswachsen: Das Kind, die Mutter, die Alte. Heiliges Tier: Schildkröte, Phönix, mancherorts auch Chameleon

Gefolge: Zeitwächter, die “Grauen”, Engel der Herach Hauptsitz der Kirche: Risstar

Shimalje Gott/Göttin des Zufalls, des So-oder-So

Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen


Dunkle Götter

Nor Gott der Zerstörung und der Veränderung

Kultfarbe: schwarz Zeichen: der Blutstropfen, der Tentakel, der Vampirzahn oder die Drachenklaue Weitere Namen der Gottheit: Erneuerer, Wandler, Vernichter, Zerstörer Darstellung der Gottheit: verhüllte Gestalt, 3 schwarze Flügelpaare, gesichtslos Heiliges Tier: Drache Jenseitsbild: Erneuerung der Welt / ewiges Leben / Nichts Gegenstück: Auril Gefolge: Norkinder (Vampire)

Dra´k Infar Göttin des Zornes, der Rache und der Dunkelelfen

Kultfarben: Schwarz und dunkelrot (ochsenblutrot) Zeichen: Kette Weitere Namen der Gottheit: Die Kerkermeisterin, Rachegöttin Darstellung der Gottheit: oft in Dunkelelfengestalt, kettenumschlungen, großer Schlüsselbund am Gürtel Heiliges Tier: Spinne Jenseitsbild: ewiger Kerker und Gefangenschaft Gegenstück: Sera

Belarek/Kurul Göttin der Dunkelheit, Kälte und der Orks

Weitere Namen: die Nachtschwarze, die Rabenzüngige Heiliges Tier: Rabe Darstellung: bisweilen als Rabe mit gespaltener Gegenstück: Dûgrim Hauptgöttin unter den Orks

Baldûrim Gott des Todes, des Schlafes und Traumes, des Friedens, der Freiheit und Ewigkeit

Kultfarben: Schwarz, Rot und Grau Zeichen: Blutstropfen Weitere Namen der Gottheit: Ewiger, Herr der Freiheit, Jenseitiger Schnitter, Gleichmachender Darstellung der Gottheit: Hagerer, schöner Jüngling mit schwarzen Augen und Flügeln, begleitet von Krähen Heiliges Tier: Krähe, Schlange, weißer Hirsch, Skorpion Opfergaben: Weihrauch, Blut, (tote) Tiere Gegenstück/ Feindbild: Wiedergang > im Vereinten Königreich als EINIZGER dunkler Gott auch von der Aurilskirche akzeptiert

Gefin Göttin der Lust und des Hasses

Kultfarben: Violett (Purpur), Schwarz Zeichen: das von Dornen umkettete oder durchstoßene Herz und die (oft phallusgekrönte) Vulva Weitere Namen der Gottheit: die (Schöne) Eidbrecherin, Verführerin, Herrin des Hasses, die Zornerfüllte Darstellung der Gottheit: Schöne junge Frau mit schwarzem Haar, oft nackt oder mit einer Schlange um den Körper gewunden. Heiliges Tier: Schlange, Katze Glaubensaspekte: Lust/Leidenschaft, Selbstverwirklichung/Egoismus, Temperament, Konflikte, Genuss, Dekadenz, Rausch Opfergaben: Wein, Rauschmittel, Samen, Gold, Blut, Muscheln Gegenstück/ Feindbild: Thara, sanfte/ hingebende Liebe Gefolge/ Diener: Incubi und Succubi

Terogarn Gott des Neides, der Gier und des Wahnsinns

Zeichen: die zerbrochene Maske Kultfarben: Graubraun, Grün und Blau Weitere Namen der Gottheit: Der Wahnsinnige, der Vergiftete, der ewige Narr Darstellung der Gottheit: groteskes Mischwesen verschiedener Kreaturen Heiliges Tier: Hyäne Opfergaben: Hauptsache viel Blut, Theaterstücke Gegenstück: Hirin Gefolge: Terodschinns

Karim Gott der Verzweiflung, des rettungslosen Untergangs Eine der Gottheiten, die sich einst Opferten, um das Verderben zu bannen Gegenstück: Spes