Fanar

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Dort wo der heiße Wüstensand auf die azurblauen Wellen des Perlenmeeres trefft, erhebt sich die Handelsstadt Fanar mit dem großen Hafen. Sie ist die Perle des Südens, und wichtiger Umschlagplatz für allerlei Güter aus der ganzen Welt. Die, vermutlich, zweit-einwohnerreichste Stadt Deliahs liegt am Rande des südlichen Polyoasismus und gehört politisch zur Oase Szela Mahr. Damit untersteht die Metropole der Sultane dieser Wüsteninsel. Von ihr persönlich werden auch die „Herren von Fanar“, der regierende Stadtrat, eingesetzt. Dieses Gremium rekrutiert sich aus den Häusern einflussreicher Adliger und Händlern oder hochverdienten Militärs. Die Stadt trägt den Beinamen „die ewig Sinkende“, da der feinkörnige Wüstensand, das nahe Meer beziehungsweise der niedrige Grundwasserspiegel kein solides Fundament bilden und somit die Häuser und Gebäude dazu verdammt sind im Laufe ihres Bestehens abzusinken. So kommt es, dass eines Tages ein Bauwerk irgendwann einfach vom Sand verschluckt wird. Daher sind die Bewohner der Stadt genötigt, einfach ihre Heime aufzustocken, um so dem Erdboden für einige weitere Jahre zu entkommen, bis wieder die Dachkammer zum Keller wird. Aus diesem Grund, erstreckt sich unter den Straßen Fanars ein weitverzweigtes Tunnelsystem, aus alten Geheimgängen, Kanälen, versunkenen Kammern und Gewölben. Diese Unterwelt beherbergt auch so manch zwielichtiges Gesindel, das sich somit der Obrigkeit und dem Gesetz entzieht. Fanar ist berühmt-berüchtigt für seine Diebesgilden. In Hafennähe sind viele der Tunnel und Gewölbe geflutet und damit unpassierbar. Sie dienen daher als Badekammern und Erholungsort. Diese Art Badehaus ist typisch für Fanar und weitum bekannt.

Fanar
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Wappen der Stadt
Allgemeines
Herrschaftsform Matriarchat
Oberhaupt Rat von Fanar,
nach südländischen Recht aber die Herrin der Oase Salome von Szela Mahr
Regierungssitz Palast
Gesetzgebung Rechtsstaat
Glaube Farûn und Baldurim
Bevölkerung
Diese Karte zeigt Fanar mit seinen Außenbezirken.
Diese Karte zeigt nur die Stadt innerhalb der Stadtmauern.
Diese Karte zeigt eine grobe Darstellung über die in den Untergrund wachsende Stadt.

Die Stadt

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Stadtgraben und die Mauer

Fanar wird durch einen doppelten Mauerring und einem, durch die beiden Wälle eingeschlossenen Graben, bestens geschützt. Wie auch der Rest der Stadt, versinken auch die Wallanlagen und müssen daher stets erneuert werden. Dieser Umstand hat auch dazu geführt, dass der eingeschlossene Graben eine beachtliche Tiefe erreicht hat. Von hier aus werden immer wieder Grabungen unternommen um die wahre Tiefe Fanars zu ermitteln. Der Graben ist nur bei den drei Toren durch Brücken, die im Kriegsfall zerstört werden können, zu überqueren und ist eigentlich militärisches Sperrgebiet, darf daher nicht aufgefüllt werden. Illegaler Weise wird er aber als Müllhalde missbraucht. Mancher Lumpensammler und Obdachloser haust dort unten, fernab vom Tageslicht. Die hiesigen Diebesgilden entsorgen hier auch ihre Opfer von den Bandenkriegen. Die Stadt ist nur über vier Tore zu erreichen. Diese sind wuchtig und wehrhaft geschaffen und mit Türmen flankiert. Nur eines führt hin zum Hafen, was zwar für mehr Sicherheit aber enormen Engpass für Handelsgüter führt.

Kreisühne von Fanar

Der weiche Untergrund hat auch Sehenswertes geschaffen, so auch das große Amphitheater, das weitläufig Kreisbühne oder Kolosseum genannt wird. Es wurde vor Jahrhunderten errichtet und erlitt das selbe Schicksal wie der Rest der Stadt. Nur hier wurden die Ränge immer weiter nach oben erweitert, sodass das Theater mittlerweile mehrere tausend Zuseher aufnehmen kann. Hier werden regelmäßig Aufführungen gegeben, oder das Volk mit Gladiatorenspielen unterhalten. Die besten Gladiatoren sind ihr Gewicht in Gold wert und oftmals besser bekannt als mancher Ratsherr. Die großen Turniere von Fanar sind ohne Gleichen und ein Spektakel für das ganze Volk. Jedes Jahr beim großen Wettstreit der Oasen, bei dem die besten Gladiatoren des Südens gegeneinander antreten, ist selbst das große Kolosseum restlos von Schaulustigen überfüllt. Der Sieger dieses Festivals, der Krieger von Fanar, welcher wie ein Gott behandelt wird, darf die Stadt so lange nicht verlassen bis er wieder einen Kampf verliert. Wesen aus aller Welt kommen um sich die Kämpfe und Aufführungen Fanars anzusehen.

Palast

Im Nordosten, direkt an der äußeren Mauer der Stadt, erhebt sich der Palast. Er dient als Domizil für die Sultane, sollte sie in der Stadt weilen, Unterkunft für hoch- und höchstrangige Besucher, als Tagungsort der Herren von Fanar sowie als Heimat für den Champion von Fanar. Dem einfachen Volk ist der Zutritt zu den prächtigen Hallen, den Innenhöfen mit den verspielten Springbrunnen und den mosaikgefassten Arkadengängen verboten. Lediglich Bittstellern wird der Zugang zum Ratssaal, der prächtigen Karmesinhalle, gewährt. Gerüchten zu folge soll auch der Palast über riesige unterirdische Gewölbe verfügen, über versunkene Schatz- und Rüstkammern, die niemand mehr kennt.

Markt

Der große Bazar Fanars bietet die nächste große Sehenswürdigkeit der Metropole. Seien es nun Sklaven, Gewürze, Waffen aus den Oasen oder manche technische Spielerei aus Fanar selber, hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Für jeden Begehr gibt es einen gewitzten Krämer, der seine Waren an den Suchenden bringen will. Klingende Münzen können hier beinahe jeden der kühnsten Träume eines Menschen erfüllen. Aber ziehen Händler dem achtlosen Reisenden durch ihre wortgewandte Zunge und Verhandlungsgeschick das Geld aus den Taschen, so tun dies geschickte Beutelschneider im dichten Gedränge der vielen Besucher, oder flinkfingrige Hütchenspieler beim Glücksspiel.

Gebetsstätten

In Fanar werden Farun und Baldurim gleicher maßen Verehrt, sie sind die beiden Schutzherren der Stadt. Ihren großen gemeinsamen Tempel haben im Südwesten der Stadt, der über ein herrliches Portal aus schwarzem Obsidian betreten werden kann. Die Gebetskammern sind jedoch getrennt. In der restlichen Stadt finden sich weitere solcher Doppeltempel. Beim großen Tempel liegen auch die Hallen der Toten, ein Ort der Ruhe in Mitten des hektischen Treibens der Stadt. Nur die wichtigsten und einflussreichsten Männer und Frauen Fanars werden in den Katakomben beigesetzt. Dem einfachen Volk muss die Grabstätte vor den Toren reichen. Dieser Totenacker besteht aus einem einfachen Schrein des Baldurim, um den herum die Verstorbenen in teuren Steinsärgen, bei reicheren Familien, denn Stein ist selten hier, beigesetzt werden. Während die weniger Wohlhabenden sich Sarkophage aus gebranntem Ton leisten, verscharren die ärmeren ihre Toten einfach in den Sand.

Großer Platz

Am Großen Platz von Fanar werden alle Ankündigungen und Neuigkeiten der Stadt verlautbart. Der Platz dient ebenso als Richtplatz bei, für das Volk interessante, Gerichtsprozessen, als auch als Henkersplatz, denn hier steht auch der Galgen. An Festtagen dient er als Zeremonienplatz oder für den Empfang wichtiger Gesandter von Außerhalb. Für gewöhnlich exerziert hier auch die Stadtgarde.

Außerhalb der Mauer

Außerhalb der Stadtmauer erstreckt die Stadt noch so weiter, vor allem entlang der Handelsstraßen zu den Toren hin. In der Vorstadt befinden sich gut gesicherte Handelskontore großer Handelshäuser, denn die Stadtwache(Sirhan) hat hier wenig Zuständigkeit. Ebenso Lagerhallen kleinerer Händler, die sich die Lager in der Stadt nicht leisten können, sowie die eine oder andere Karawanserei, den Zelten durchziehender Reisender und etwas abgelegener die Elendsviertel sowie die Totenfelder.

Katakomben

Niemand der viel von sich hält ist in den unteren Gewölben von Fanar unterwegs. Es ist ein offenes Geheimnis dass die noch zugänglichen Wege von der Diebesgilde, den sogenannten Maulwürfen, bewacht und gehalten werden.

Fraktionen

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Sirhan (Wölfe)

Die Fanarschen Sirhan sind sozusagen die Soldaten und Wachen die aus der Bevölkerung Fanars eingezogen wurden. Normalerweise sind die Saif von Szela Mahr (Schwerter Szela Mahrs) für alles Zuständig. Aber da Fanar wegen seiner Größe schon fast als eigene Oase angesehen werden kann, braucht diese Stadt mehr Wachen und Soldaten. Die Fanarschen Sirhan sind von den Saif angeheuert um in Fanar für Recht und Ordnung zu sorgen (was immer das auch heißen mag). Sie sind das größte bewaffnete Trupp von Fanar und übersteigen die Anzahl an den Saif von Szela Mahr, die in Fanar walten, bei weiten.

In letzter Zeit:Der Heerführer der Sirhan schloss sich mit der dunklen Wanderschaft zusammen. Aufgrund dieser Aktion teilten sich die Sirhan von Fanar in zwei Lager. Obwohl Sie nach außen hin weiter als eine geeinte Organisation auftreten, brodelt es in der inneren Machtstruktur gewaltig. Die Saif befehligen zwar immer noch die Sirhan, jedoch wird oft auf einem Auge weggesehen sobald einem Saif etwas zustößt. Die älteren Sirhan mit großen Ansehen und guten Beziehungen zu den Saif sehen die dunkle Wanderschaft als Räuber und Diebe, die Sie ja auch einst waren. Die jüngere Generation bzw. diejenige die näher am Volke sind, sehen die dunkle Wanderschaft als Segen und Unterstützung für die Sicherheit von Fanar. Zwar war früher niemand wirklich glücklich über die Saif, jedoch ist die Zusammenarbeit mit der dunklen Wanderschaft ein Schritt der punktuell auf sehr harten Widerstand stößt.

Dunkle Wanderschaft

Die Dunkle Wanderschaft sind die Beschützer des Handelsweges zwischen Szela Mahr und Fanar. Dieser Weg ist der sicherste, aber auch der teuerste der Wüste. Diese Route gibt es erst seit einigen Jahren. Khalidah, die Herrin der Dunklen Wanderschaft, hat es geschafft die damaligen acht größten Räuberbanden entlang dieser Route zu einer zusammen zu schließen. Anscheinend gab es aber Unstimmigkeiten in der Dunklen Wanderschaft und Khalidah verschwand. Latif, der neue Herr der Dunklen Wanderschaft, ist nun Schirmherr dieser Route.

Frühling 1478n.R.: Die Dunkle Wanderschaft wurde entzweit. Gerüchte kursierten, dass Khalidah die Herrin der dunklen Wanderschaft, durch Baldurim selbst von den Toten wiedererweckt wurde. Mit einem einzigen Augenaufschlag scharrte sie alle Sirhan aus Fanar um sich und stürmte die Festung der dunklen Wanderschaft. Schließlich konnte jedoch Latif, der Herr der Dunklen Wanderschaft, mit seinen treuesten Gefolgsleuten in die Wüste fliehen. Ein Teil der Dunklen Wanderschaft sichert nun noch die Wege zwischen Fanar und Szela Mahr, der andere Teil steht in Fanar Seite an Seite mit den Sirhan als Beschützer der Stadt.

Frühling 1479n.R.:Die Gerüchte das Kalidah zurück gekehrt ist bestätigten sich. Ein Heer aus Sirhan stürmte in das Lager der dunklen Wanderschaft. Die Sirhan wurden umzingelt und zur Rede gestellt. Hakeem der Diener von Latif hielt die Männer zurück. Kurz bevor die Situation zu eskalieren drohte schritt Kalidah in mitten des Heeres der Sirhan hervor. Sie stellte Latif als Verräter dar und beschwor die dunkle Wanderschaft ihr wieder Treu ergeben zu sein. Hakeem war der erste der Kniete. Danach folgte ca. 60 Prozent der restlichen dunklen Wanderschaft welche sich vor das Heer der Sirhan stellten. Diejenigen die Latif treu ergeben waren kämpften und wurden bei der Schlacht niedergemetzelt. Jedoch ist Latif mit seinen besten Kriegern durch ein Tunnelsystem geflüchtet und entkommen. Kalidah hat nun die dunkle Wanderschaft wieder offiziell übernommen, jedoch regiert sie diese im Hintergrund solange nicht der Kopf von Latif auf ihren Tisch liegt. Hakeem hat einen Stellvertreter Kaliadah’s eingestellt.

In letzter Zeit: Khalidah ist zurück. Die dunkle Wanderschaft ist nach der Schlacht Khalidah's in zwei Lager unterteilt. Die einen sind die Getreuen zu Latif welche Khalidah nicht mehr anerkennen. Es sind ca. ein Viertel der dunklen Wanderschaft und versuchen Khalidah zu stürzen um die „alte Ordnung unter Latif“ wieder herzustellen. Dies ist auch der Grund warum Khalidah aus dem Verborgenen agiert und nur bei wichtigen Reden ihr Gesicht zeigt. Khalidah hingegen ist es gelungen die dunkle Wanderschaft und die Sirhan Fanars unter einem Banner zu vereinigen. Die dunkle Wanderschaft übernimmt zusätzlich zur Bewachung der Straße nach Szela Mahr nun auch die Aufgabe die Sirhan in Fanar während der Unruhen zu unterstützen. Jedoch stößt dies auf große Gegenwähr unter der dunklen Wanderschaft was sich die Häscher von Latif zu nutze machen. Es ist ein riskantes Spiel von Khalidah was ihren Einfluss in Fanar zwar maßgeblich stärkt, jedoch Zwietracht in ihren eigenen Reihen sät.

Handelshaus Abbas

Wer in Fanar kennt nicht das Handelshaus Abbas (Bedeutung: Düster)? Das Handelshaus Abbas ist das reichste, größte und älteste Handelshaus in Fanar. Egal wer bei einer Sisterze Federheld ist, solange der Namensgeber Abbas ist, ist der Schein immer etwas wert. Abbas hat riesige Hallen für Güter, die Abbaskrieger sind dafür bekannt, dass sie die Ware unter allen Umständen beschützen. Wenn man Geschäfte mit den Abbas macht, werden diese immer eingehalten. Man zahlt auch schließlich genug dafür, sei es nun Ware oder Dienstleistung. Ein Sprichwort besagt: „Gerate niemals in Zahlungs- oder Lieferschwierigkeiten, das wird das letzte sein was du bei den Abbas tust.“, das Haus ist nicht um sonst so alt und mächtig geworden.

In letzter Zeit: TODO

Farunscher Orden der Nachtigall

Der Farunsche Orden der Nachtigall stellt die Judikative in Fanar. Dieser Orden stellt derzeit die Herrin der Gesetze. Jedoch verliert der Orden der Nachtigall immer mehr an Einfluss in Fanar. Nichtsdestotrotz wird kein Vergehen in Fanar offiziell bestraft ohne eine Richterin vom Orden der Nachtigall zu konsultieren.

Frühling 1479n.R.:Probleme beim Orden der Nachtigall. Es werden keine weiteren Saif mehr von Szela Mahr geschickt. Auch der Briefverkehr wird immer schwieriger. Sie versuchen so gut es geht das System aufrecht zu erhalten jedoch wird der Orden der Morgenröte immer beliebter unter der Bevölkerung. Die Herrin der Gesetzte verlässt den Palast nicht mehr.

Farunscher Orden der Morgenröte

Neben den offiziellen Priesterinnen Faruns in Fanar gibt es noch den Orden der Morgenröte. Die Anzahl dieses Ordens steigt stetig. Er übernimmt auch Aufgabengebiete von der Kirche Baldurims (Seelsorger, Armenspeisung, Krankendienst uvm) und wird dadurch in Fanar sehr geschätzt. Er ist nicht der wichtigste Orden in Fanar, aber jedoch einer der einflussreichsten. Dieser Orden wird aber jedoch Salome von Szela Mahr nicht sehr gemocht da diese selbst eine Nachtigall war.

Baldurimscher Orden des ewigen Schlafes

Der wichtigste Orden Baldurims in Fanar ist der der Baldurimscher Orden des ewigen Schlafes. Die Armenspeisung, die Seelsorge, Beeredigungen sowie die Krankenpflege wird größtenteils von diesem Orden ausgeführt. Sie versuchen Baldurim weit möglichst gnädig zu stimmen so dass er einen anderen in sein Reich nimmt.

Vereinigte Händlerschaft Sedat

Die Vereinigte Händlerschaft Sedat von Fanar ist ein Zusammenschluss von kleinen Händlern, die sich in kein Handelshaus einkaufen können. Sie wurde bisher von den Handelshäusern immer von belächelt und nicht ernst genommen. Zwielichtige Händler, unehrliches Gesocks und dergleichen mehr heißt man ihre Mitglieder. Diese Händler erhielten keine offiziellen Bestätigung von Szela Mahr für ihre Tätigkeit als Händler und müssen somit sehr hohes Schmiergeld zahlen. Aber ohne einen Informationsaustausch von Händlern hat man in Fanar verloren, so entstanden die Sedat. Man munkelt dass einige Händler der Sedat eng mit der Diebesgilde in Fanar zusammenarbeitet.

In letzter Zeit: Die Unruhen von Fanar haben die Sedat sehr schwer getroffen. Sie leiden sehr unter den kargen Geschäften. Das Handelshaus Abbas hatte, Aufgrund von einem guten Handelsgeschick, einen Teil der Sedat aufgekauft und in ihr Handelshaus integriert. Natürlich nur diejenigen die logistisch wichtige Gebäude in Fanar besaßen. Die Abbas-Sedat sind nun ca ein Drittel der damaligen Freien Händler. Die übrigen Sedat mussten notgedrungen immer mehr Geschäfte mit der Diebesgilde vereinbaren. Nun gibt es nur mehr entweder Abbas-Sedat oder Gilden-Sedat, was problematisch ist, da die Diebesgilde und das Handelshaus Abbas noch immer verfeindet sind. Die Abbas Sedat sind mit ihrer neuen Geschäftsführung sehr zufrieden und sind für die Fanar Mahr Bewegung. Die Gilden Sedat wünschen sich die alte Ordnung wieder. Die Einigkeit und somit auch das Netz der Sedat beginnt langsam aufgrund dieser Umstände zu reißen. Eifersucht und Habgier breitet sich immer mehr unter den Freien Händlern aus.

Diebesgilde

Die Diebesgilde ist eine nach außen geeint auftretende Vereinigung des gesamten Abschaums von Fanar. Ihre Macht innerhalb Fanars ist fast gleich groß wie der der Saif, jedoch täuscht dieser Zusammenhalt der einzelnen Gruppen. Es ist ein offenes Geheimnis dass sich die diversen Diebesbanden innerhalb der Gilde nicht leiden können und sogar Kriege gegeneinander führen. Vor ein paar Jahren gab es einen großen Krieg innerhalb der Gilde. Die damalig größte Bande "die Schakale" wurde dabei ausgelöscht.

Sandvipern

Die mächtigen Sandvipern, bekannt für Schieberei und Schmuggel sowie Schutz des Alchemistenviertels.

Anführer: Viper

Die Sandvipern entstanden aus den einst einzelnen Banden, die sich im Alchemistenviertel niedergelassen hatten. Eine kleine Bande unter der Führung eines Fanarer Straßenjungen, der sich selbst "Natter" nannte, schloss aufgrund der immer häufigeren Kämpfe unter den Banden ein Bündnis mit den Werkstätten des schwarzen Skorpions. Die Alchemisten lieferten der Bande Tränke und Gifte, im Gegenzug würden sie die Alchemisten bei ihren illegalen Tätigkeiten unterstützen. Durch ihre Ausrüstung gelang es der Natter ein Achtel der Banden unter sich zu vereinen, den anderen stellte er ein Ultimatum: Sie hatten sieben Tage Zeit, um sich unterzuordnen, andernfalls würde er einen Anführer nach dem anderen ausschalten. Nur die wenigsten Banden nahmen das Angebot an, was sich jedoch schlagartig änderte, als innerhalb der nächsten Wochen die ersten Anführer vergiftet aufgefunden wurden. So konnte die Natter alle Banden des Alchemistenviertels unter sich vereinen, das Bündnis zum Schwarzen Skorpion wurde gestärkt. Die Stärken der Bande verlagerten sich von Attentate langsam auf Sabotage, Bewachung und den Schwarzhandel. Der Titel "Natter" wird seither immer vom derzeitigen Anführer der Sandvipern getragen. Nach dem Bandenkrieg übernahmen die Vipern die ehemalige Machtposition der Wüstenfüchse und stellen somit die mächtigste Fraktion der Unterwelt Fanars.

Wüstenfüchse

Die Wüstenfüchse, bekannt für Diebstahl und Einbrüche in Wohnvierteln.

Anführer: Fennek

Mit dem Wachsen von Fanar stieg auch die Anzahl der Diebesbanden, besonders in den Wohnvierteln. Mit der Zeit entwickelten sich immer mehr Gebietsansprüche, die einzelnen Banden kämpften, bzw. arbeiteten innerhalb dieser Grenzgebiete gegeneinander, was dazu führte, dass viele der Banden aufgerieben oder festgenommen wurden. Bevor aber die Situation endgültig eskalierte, entstand ein Bündnis zwischen verschiedenen Bandenführern, dass die Gebiete gerecht auf ihre Mitglieder verteilte und durch Zusammenarbeit zu immer größeren Diebeszüge nutzte. Die Grundlage der Wüstenfüchse entstand. Doch trotz allen kam es immer wieder zu Streitigkeiten innerhalb des Bündnisses. Es wurde ein Anführer benötigt. Und dieser wurde von den Banden durch den Titel des Fennek geformt Dieser Titel wird seither immer an den derzeit fähigsten Dieb der Banden verliehen, der sich durch eine Großtat herrgetan hat. Dabei ist dieser Titel an keine Zeit gebunden, sollte in anderer Dieb den Fennek übertrumpfen so übernimmt dieser den Titel. Obwohl die Wüstenfüchse im eigentlichen Sinne keine Bande, sondern ein Bündnis sind, geben sich die einzelnen Mitglieder nach außen hin einig und stark.

Maulwürfe

Die Maulwürfe, bekannt für ihre Wege durch die Tunnelsysteme von Fanar.

Anführer:

Während sich au den vielen Straßenbanden Fanars langsam die 6 großen zu bilden begannen, die ihr Territorium eifersüchtig hüteten, fanden einzelne Banden, die sich gegen die Eingliederung widersetzten, immer weniger Gebiet zum Bleiben. Es war eine dieser Banden, die sich schließlich in die dunklen Gassen der Eng Sinkenden zurückzogen, um dort Fuß zu Fassen. Mit der Entdeckung wie weitläufig und auch oft verlassen die Tiefen Ebenen Fanars sind, entdeckten die Maulwürfe, wie sie sich von da an nannten, eine neue Möglichkeit. Indem sie die Straßen sicherten und ausbauten erschufen sie ein Netzwerk, durch das man sich unbemerkt in ganz Fanar bewegen kann. Die Eingänge dazu werden als höchstes Geheimnis streng gehütet und bewahrt. Die Maulwürfe selbst halten jede Abmachung, die sie mit anderen Banden treffen in Verträgen fest. Doch dabei haben sie ihre Herkunft als Vertriebene nicht vergessen. Die Verträge werden nach Wortlaut eingehalten und die Maulwürfe sind Meister darin, Schlupflöcher in diese Worte einzubauen. Die Straße ohne die Erlaubnis der Bande zu benützen grenzt an Selbstmord. Es gab eine Straßenbande, die sich rühmte, gewitzter als die Maulwürfe zu sein und die Straße ohne Erlaubnis zu benützen. Drei Tage später schwammen die Leichen der Bande im Hafen. Besonders die momentane Anführerin Rikara gilt als äußerst unbarmherzig wenn es um das Gebiet der Maulwürfe geht.

Fangspinnen

Die fast vernichteten Fangspinnen die ihre Hände im Menschenhandel und in diversen Warenhäusern haben.

Anführer: Tarantel

Die Fangspinnen stellen neben den (inzwischen zerschlagenen) Schakalen die jüngste der Banden. Die Ursprünge der Fangspinnen liegen in der zweiten Bande, die den Hafen beherrscht, den Kanalratten. Während sich der Großteil dieser Bande mit Schmuggel beschäftigte, gab es eine kleinere Gruppierung, die sich mit radikaleren Mitteln wie Sabogate und Einbrüche so dem bei weitem riskanteren Menschenhandel beschäftigte. Der vormalige Anführer der Kanalratten, Farin, schaffte es jedoch nicht diese Gruppierung unter Kontrolle zu halten und so spaltete sich die kleine Gruppe unter dem Bandenführer "Tarantel" ab. Farin reagierte zu langsam auf die Bedrohung und so gewannen die Spinnen einiges an Einfluss und Mitgliedern aufgrund ihres großen Profits. Als die Ratten die ersten Aktionen setzten, hatten die Spinnen ihre Macht im nördlichen Hafen bereits gesichert. Die beiden Banden lagen seither im Krieg, jedoch wurden die Spinnern im großen Bandenkrieg beinahe vollständig ausgelöscht. Seitdem steht die Tarantel in Verhandlungen mit den Ratten, die Spinnen würden einen großen Teil ihres Gebiets aufgeben, dafür werden die Grenze der Gebiete festgelegt und eingehalten.

Kanalratten

Die Kanalratten, oft gesehen im Hafen und beim Warenschmuggel.

Anführer:

Asseln

Die Asseln, bekannt für billige Freudenhäuser und billigen Fusel.

Anführer:

Hyänen

Die Hyänen die im Sklavenmarkt ihre Tätigkeiten verrichten.

Anführer:


In letzter Zeit: Nachdem die dunkle Wanderschaft sich mit den Sirhan verbunden hatten ist es immer schwerer für die Gilde ihre Anschläge, Diebeszüge und Attentate auszuüben. Die Sicherheit in Fanar wurde aufgrund der Unruhen sehr verstärkt. Dadurch wird es für die einzelnen Gilden immer schwieriger ihre Anschläge, Diebeszüge und Attentate auszuüben. Die Schutzgelderpressungen gehen zurück da die Bewohner immer weniger Geld hatten, aber auch weil die Gilden den Schutz nicht mehr zur Gänze erfüllen konnten.


Freudengilde

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Politik

Regierung

Offiziell wird die Stadt von den Herren von Fanar regiert. Sie werden zum Großteil von den Saif aus Szela Mahr bestimmt, da die Hafenstadt dieser Oase Untertan ist. Der berühmteste Kämpfer, der Krieger von Fanar, der den jährlichen Wettstreit in der Kreisbühne gewonnen hat, ist auch immer ein Herr von Fanar. Der Rat fungiert als Legislative und besitzt somit auch eine gewisse Macht, doch nicht uneingeschränkt. Auch haben die restlichen Fraktionen in der Politik mitzureden, wenn auch nicht direkt. Aber wie sagt man: „Ein glitzernder Taler verschafft immer Freunde“. Es gibt zahlreiche Gruppierungen die über kleine Teile in der Stadt herrschen, ein wenig abseits des Gesetzes, und sichtbar wie unsichtbar ihre Fäden ziehen. Wer jedoch wahrlich die Geschicke der Stadt in Händen hält ist umstritten.

Unruhen in Fanar

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Frühling 1478n.R.:Vor einigen Wochen wurden viele Saif von der Sultane persönlich zurück nach Szela Mahr gerufen. Fanar wird nun nur noch von den Hohen Herren regiert. Die Diebesgilde organisiert sich stärker in Fanar. Die großen Handelshäuser werden öfter ein Opfer von gut geplanten Überfällen. Jedoch bleibt das Handelshaus Abbas, sowie die kleineren Händler und Kaufleute weitestgehend davon verschont. Es gab einen Brand im Palast. Seitdem zeigen sich die hohen Herren nicht mehr der Bevölkerung. Die Straßen sind selbst für Sklaven nicht mehr sicher. Solch eine Gefahr war seit dem letzten großen Bandenkrieg der Diebesgilde nicht mehr in den Straßen zu fühlen. Ohne den Saif kann der Farun‘sche Orden der Nachtigall ihre Autorität nicht mehr ausüben. Der Orden versucht mit aller Gewalt, Ordnung in das Chaos der Straßen Fanars zu bringen, was jedoch zu noch mehr Zorn in der Bevölkerung führt. Die Sirhan stehen geschlossen hinter dem Farun‘schen Orden der Morgenröte, welcher die Verletzten pflegt und der Bevölkerung mit all ihren Mitteln beisteht. Die restlichen Saif beschützen nur noch den Palast der hohen Herren anstatt sich um die Ordnung in Fanar zu kümmern. Jene Saif, die sich noch nicht in den Palast zurückgezogen haben, werden öffentlich auf dem Marktplatz angegriffen. Es wird langsam der Wunsch nach Ordnung in Fanar laut. Die Angst ist deutlich zu spüren.

Herbst 1478n.R.:Die Unruhen in Fanar werden Heftiger. Die Saif werden auf offener Straße erstochen. Die Stadt ist geteilt und die Saif verkaufen gerade immer mehr von ihren Besitz um noch die Herren von Fanar zu bleiben. Ein Großteil der Sirhan haben sich schon von den Saif abgespalten. Händler und Reisende sind nur mehr mit Leibwächtern unterwegs. Söldner machen gerade das große Geschäft in Fanar. Es wird gemunkelt dass Fanar sich zu einer Oase erheben will. Die Herren von Fanar bangen um ihren Stand und ihr Leben. Szela Mahr mischt sich offiziell nicht mehr in die Belangen von Fanar ein.

Frühling 1479n.R.:Die Saif werden auf offener Straße von Männern und Frauen mit Masken hingerichtet. Ihr Schlachtruf lautet Fanar Mahr was soviel wie „Fanar soll eine eigenständige Oase werden“ bedeutet.

Fanar Mahr Bewegung

TODO (Was ist die Fanar Mahr Bewegung)

Zunft des fließenden Sandes

ist eine radikale Untergrundgruppierung gegen die Fanar Mahr Bewegung. In Zeiten der Unruhen hat sich diese Organisation gegründet welche versucht die Fanar Mahr Bewegung zu bekämpfen. Sie wird von all jenen Unterstützt die durch eine eigene Oase leiden würden. Saif, alte Aristokraten, Geschäftsleute die mit Szela Mahr gute Handelsbeziehungen besitzen oder Sympathisanten der Saif. Die Drahtzieher der Fanar Mahr Bewegung sind Unbekannt jedoch ist offiziell Ersichtlich welche Personen durch die Gründung einer eigenen Oase im Vorteil wären. Um die Fanar Mahr Bewegung zu schwächen muss die Stimmung des Volkes geändert werden. Es wird keine Oase gegründet, wenn die Fraktionen von Fanar dagegen arbeiten. Diese Fraktionen und das Volk sind der Schlüssel gegen eine eigene Oase. Die Zunft des fließenden Sandes steht im Krieg mit der Vereinigung der tänzelnden Schlange welche als Untergrundorganisation für die Fanar Mahr Bewegung steht. Leider sind ihre Mitglieder oft wechselnd und die Anführer Unbekannt. Sie versuchen das Volk und die Fraktionen für die Fanar Mahr Bewegung zu begeistern. Wenn ihr die Mauern der Stadt mit euren Parolen beschmiert, übermalen Sie diese und setzen ihre eigenen darunter. Wenn ihr als verhüllte Gruppe durch die Stadt geht um euch Gehör zu verschaffen dauert es nicht lange bis Sie das selbe tun. Auge um Auge, Zahn um Zahn. Plakate werden herunter gerissen. Nach einem gelungenen Anschlag in einem Hauptquartier der Fanar Mahr Bewegung, hat es Brandstiftungen in den Häusern berühmter Saif gegeben. Vor ein paar Tagen wurde Zeitgleich von der Zunft des fließenden Sandes und von der Vereinigung der tänzelnden Schlange ein Aufmarsch am großen Platz angezettelt was zu einer kleinen Massenschlacht ausartete wobei viele Menschen von den Sirhan und der Dunklen Wanderschaft gefangen genommen wurden. Verdächtige werden immer noch von den Sirhan verhört und gesucht.

Vereinigung der tänzelnden Schlange

ist eine radikale Untergrundgruppierung für die Fanar Mahr Bewegung. In Zeiten der Unruhen hat sich diese Organisation gegründet die versucht die Fanar Mahr Bewegung wo es nur geht zu unterstützen. Sie wird von all jenen Unterstützt die durch eine eigene Oase Gewinne erzielen. Geschäftsleute mit schlechten Handelsverträgen, Fraktionen die mehr Eigenverantwortung wünschen, Menschen die nicht mehr von den Saif regiert werden wollen. Die Drahtzieher der Fanar Mahr Bewegung sind Unbekannt jedoch ist offiziell Ersichtlich welche Personen durch die Gründung einer eigenen Oase im Vorteil wären. Um die Fanar Mahr Bewegung zu stärken muss die Stimmung des Volkes geändert werden. Es wird keine Oase gegründet, wenn die Fraktionen von Fanar dagegen arbeiten. Diese Fraktionen und das Volk sind der Schlüssel für eine eigene Oase. Die Vereinigung der tänzelnden Schlange steht im Krieg mit der Zunft des fließenden Sandes welche als Untergrundorganisation gegen die Fanar Mahr Bewegung steht. Leider sind ihre Mitglieder oft wechselnd und die Anführer Unbekannt. Sie versuchen das Volk und die Fraktionen gegen die Fanar Mahr Bewegung zu begeistern. Wenn ihr die Mauern der Stadt mit euren Parolen beschmiert, übermalen Sie diese und setzen ihre eigenen darunter. Wenn ihr als verhüllte Gruppe durch die Stadt geht um euch Gehör zu verschaffen dauert es nicht lange bis Sie das selbe tun. Auge um Auge, Zahn um Zahn. Plakate werden herunter gerissen. Nach einem gelungenen Anschlag in einem Hauptquartier der Fanar Mahr Bewegung, hat es Brandstiftungen in den Häusern berühmter Saif gegeben. Vor ein paar Tagen wurde Zeitgleich von der Zunft des fließenden Sandes und von der Vereinigung der tänzelnden Schlange ein Aufmarsch am großen Platz angezettelt was zu einer kleinen Massenschlacht ausartete wobei viele Menschen von den Sirhan und der Dunklen Wanderschaft gefangen genommen wurden. Verdächtige werden immer noch von den Sirhan verhört und gesucht.